Ya hemos empezado con el trabajo en el área de E.F.
Los alumnos de este centro han participado en la carrera
Maraton de Gran Canaria "Carrera Infantil"
Hemos sacado unas fotos de los participantes.
Para empezar se les ha recordado a los alumnos que tienen que traer el aseo personal (al menos: toalla y muda de camiseta) y que dispondrán de un total de 5 minutos para el aseo y que si este tiempo se prolongaba más de lo indicado, perdería el derecho a traer el aseo.
En este curso vamos a trabajar en torno a diferentes deportes, haciendo coincidir cada uno de ellos con un mes del curso.
MARZO: BALÓNMANO
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAK4TcDUmVQUgWEzeVqoDGzosR1WDA48MG1ujQz5YgicqOyVotHZyT7-8gxmXfpyUSAr4riYw4nyfuV_ps7yi4S9s2_PLb0Z2MJVbhy5GH3IZEzRORIlLqSw9XafOGY8o7yv_3BThWILg/s1600/balonmano.jpg)
FEBRERO: PALAS
ENERO: HOCKEY
EXTRACTO DE REGLAMENTO OFICIAL
DICIEMBRE: FÚTBOL
NOVIEMBRE: BALONCESTO
MARZO: BALÓNMANO
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAK4TcDUmVQUgWEzeVqoDGzosR1WDA48MG1ujQz5YgicqOyVotHZyT7-8gxmXfpyUSAr4riYw4nyfuV_ps7yi4S9s2_PLb0Z2MJVbhy5GH3IZEzRORIlLqSw9XafOGY8o7yv_3BThWILg/s1600/balonmano.jpg)
EXTRACTO
DEL
REGLAMENTO
OFICIAL
DE
BALONMANO
Terreno De Juego:
·
Mide 40 m. de largo por 20 m. de ancho.
·
La superficie del área de portería está
delimitada por una línea continua pintada a 6 m. de la portería.
·
La línea de “golpe franco” está pintada de forma
discontinua y está situada a 9 m.
de la portería.
Porterías:
·
Miden 2 m. de alto y 3 m. de ancho; siendo en mini
balonmano 1,60 m.
de alto e igual de largo.
Duración Del
Partido:
·
Para los equipos masculinos y femeninos de más
de 16 años, la duración del partido es de dos tiempos de 30’, con 10’ de descanso.
·
Para los equipos jóvenes entre 12 y 16 años la
duración del tiempo de juego es de dos tiempos de 25’ y 10’ de descanso.
·
Entre edades de 8 a 10 años dos tiempos de 20’ y en cualquier caso 10’ de descanso.
El Balón:
·
Para los niños de 8 a 12 y las niñas de 8 a 14 años el balón debe medir
al comienzo del partido de 50 a
52 cm.
de circunferencia y pesar como mínimo, 315 gr
Los
Jugadores:
·
El equipo se compone de 12 jugadores.
·
Cada equipo debe jugar obligatoriamente con un
portero.
·
En el terreno de juego y al mismo tiempo debe
haber un máximo de 7 jugadores (6 de campo y un portero)
·
Durante el partido los reservas podrán entrar en
cualquier momento y de manera repetida, sin avisar al anotador – cronometrador,
siempre que los jugadores a los que sustituyen hayan abandonado el terreno de
juego.
El portero:
·
Se prohíbe al portero salir del área con el
balón controlado.
·
Se le prohíbe entrar en el área de portería con
la pelota controlada procedente del terreno.
El Área De
Portería:
Violación del área:
·
Sólo el portero tiene derecho a encontrarse en
ella.
·
Será golpe franco cuando un jugador penetra en
ella con balón
·
Será golpe franco cuando un jugador penetra en
ella sin balón consiguiendo así alguna ventaja.
·
Lanzamiento desde los 7 m. si un jugador del equipo
defensor penetra en el área de portería, obteniendo alguna ventaja sobre el
jugador atacante en posesión del balón.
No se considera violación del
área:
·
Cuando un jugador después de haber jugado el balón,
penetra en el área de portería, con la condición de que ello no suponga una
desventaja para el contrario.
·
Cuando un jugador sin balón viola el área de portería y no
obtiene ventaja.
·
Cuando un defensor penetra en el área de
portería durante o después de una intervención defensiva sin perjuicio para el
contrario.
Como Puede
Jugarse El Balón:
Se
permite:
·
Lanzar, golpear, empujar, golpear con el puño,
para o coger el balón con cualquiera de las manos, brazos, cabeza, tronco,
muslos y rodillas.
·
Tener el balón durante 3’’ como máximo.
·
Dar 3 pasos con el balón en las manos como
máximo.
No se permite:
·
Tocar el balón varias veces seguidas sin que
éste no toque mientras tanto el suelo.
·
Tocar el balón con los pies o piernas por debajo
de las rodillas.
Comportamiento
Con El Contrario:
Se
permite:
·
Utilizar los brazos y las manos para bloquear el
balón o apoderarse de él.
·
Quitar el balón con la mano abierta y desde
cualquier parte.
·
Bloquear el camino del contrario con el tronco.
·
Entrar en contacto corporal con el contrario de
frente, con los brazos flexionados, controlarle y acompañarle.
No se permite:
·
Arrancar el balón de las manos del contrario así
como golpear el balón que se encuentra en sus manos.
·
Bloquear el camino al contrario con los brazos,
manos o piernas, o empujarle.
·
Retener al contrario, sujetarle por la cintura,
empujarle, lanzarse contra él en carrera o saltando.
·
El comportamiento antideportivo grave.
El Gol:
·
Se consigue gol cuando la pelota rebasa
totalmente la línea de gol.
El Saque De
Centro:
·
Al comienzo del
partido.
·
Después de cada
gol ( además los jugadores de cada equipo deben estar concentrados en su campo)
El Saque De Banda:
·
Se ordena cuando
el balón ha franqueado totalmente una línea de banda desde el lugar por donde
salió.
·
El saque de banda
se realiza sin necesidad de que el árbitro pite.
·
El jugador que
realiza el saque de banda debe tener un pie encima de la línea hasta que el
balón salga de sus manos.
·
Los jugadores
deben estar al manos a 3 m.
del jugador que realiza el saque.
El Saque De
Portería:
·
Se ordena saque
de portería cuando la pelota ha rebasado la línea de portearía.
·
Se puede realizar
sin que el árbitro toque.
El Golpe Franco:
·
Falta de los
jugadores de campo en el área.
·
Jugar de forma antirreglamentaria
el balón.
·
Comportamiento
antirreglamentario.
·
Agresión.
·
El golpe franco
se ejecuta sin toque de silbato y obligatoriamente desde el lugar desde donde
se cometió.
·
Cuando se efectúa
un golpe franco los jugadores del equipo atacante no deben tocar ni franquear
la línea de golpe franco.
Lanzamiento De Los
7 Metros:
·
Cuando una
infracción en cualquier parte del terreno de juego futra una clara ocasión de
gol.
·
Cuando se
introduce el balón en el propio área.
·
Cuando un jugador
defensor entra en su propia área teniendo ventaja sobre los atacantes.
·
Un pase a su
portero de forma intencionada.
·
Se interrumpe el
tiempo de juego para efectuar el lanzamiento.
·
Cuando se efectúa
un lanzamiento sólo el jugador que lanza puede encontrarse entre las líneas de
6 y 9 metros.
FEBRERO: PALAS
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMm0Khnu0FOoOBakwZKAWv_9RaaB6PEiWDUMgS7xoK00rAWzM_xJWdsiiidqAsLlbfJi1ZRVMk9aqUgy9llPRHJR8di5ciLL4Dembaz8Z77ScGDvJkQjQpG2CG_Hzv7oZkNcXLJWt85cM/s320/BadmintonCartoon.gif)
ENERO: HOCKEY
EXTRACTO DE REGLAMENTO OFICIAL
DICIEMBRE: FÚTBOL
EXTRACTO
DEL
REGLAMENTO
OFICIAL
DE
FÚTBOL
http://www.arbitrosdefutbol.com.ar/reglas2006-2007_esp.pdf
REGLA I – EL TERRENO DE JUEGO
El terreno
de juego y sus
características
se determinan con arreglo al plano
siguiente:
1. DIMENSIONES.
El
terreno de Juego será un rectángulo de una longitud
máxima de 110
m . y
mínima de 90 m.
y la anchura
no será superior a 90 m. ni inferior a 45.
2. MODO
DE
MARCARLO.
El terreno de juego se marcará
conforme
al plano, con líneas
visibles
de
un
ancho no mayor
de
12 cm .,
las
más
largas se llaman líneas de banda y las más cortas, líneas de meta. En cada
esquina
se colocará un poste no puntiagudo con un banderín, la
altura mínima será de 1,50 m. por lo menos. El terreno de juego estará dividido en dos
mitades por una línea media. El centro del campo estará
visiblemente marcado con
un
punto, alrededor del cual se trazará una circunferencia
de
9,15 m . de radio.
3. AREA DE META
Se marcaran dos líneas perpendiculares a
la línea de meta, a 5,5 m .
de la parte interior de cada poste de meta, adentrándose 5,5 m . en el terreno de juego
y se unirán con una línea paralela a la línea de meta... El área delimitada por
dichas líneas y la línea de meta será el área de meta, desde donde se
efectuaran los saques de meta.
4.- AREA DE PENAL
Se marcarán dos líneas perpendiculares a
la línea de meta a 16,5 m .
de la parte interior de cada poste de meta, adentrándose 16,5 m . en el terreno de
juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta.
En cada área de penal se marcará un punto
de penal a 11 m .
de distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistantes a
éstos.
Al exterior de cada área de penal se
trazará, asimismo, un semicírculo con un radio de 9,15 desde el punto de penal
5. AREA
DE ESQUINA.
Con
un radio de
1
m.
medido desde cada banderola de esquina, se marcarán cuatro arcos
de circunferencia en la parte
interior del terreno
desde donde se
efectuarán los
saques
de esquina
6. LAS METAS
En el centro de cada línea de meta se colocarán las porterías,
que
estarán
formadas por dos
postes
verticales, equidistantes de
las
banderolas de esquina, separados entre
si 7.32
m . (medida interior) y unidos en sus extremos
por
un larguero
horizontal,
cuyo borde inferior estará a 2,44 m. del
suelo.
La anchura y el grueso de los postes
y
el
larguero
deberán tener la
misma
medida.
Las porterías deberán estar
fijadas
al
suelo
para evitar todo riesgo
de
movimiento.
Se podrán
utilizar
metas
portátiles
sólo
en caso de que se cumpla
tal
exigencia.
Los postes y travesaños deberán
ser de color blanco.
REGLA
II - EL BALON
El balón será esférico;
su cubierta ha de
ser de cuero
o de otro
material aprobado. En su
confección
no se empleará ningún material que pueda
constituir
un
peligro para los jugadores.
Tendrá una circunferencia máxima de 70 cm . y mínima
de 68 cm . y su peso al comienzo del partido
no
será
mayor
de 450 ni menor de 410 gramos .
El
balón
no
puede
ser
cambiado durante el partido
sin autorización del árbitro, salvo que si el balón
explota o se daña, en este caso, se interrumpirá el juego, se reanudará por
medio de balón a tierra, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se
dañó el primero.
Si el balón explota o se daña en un
momento en que no está juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina,
tiro libre, tiro penal o saque de banda), el partido se reanudará conforme a
las reglas.
REGLA
III - NUM. DE JUGADORES
- El partido
será jugado por dos equipos
formados por un máximo
de
11 jugadores cada uno, de los cuales,
uno jugará como
guardameta.
- Cada equipo
iniciará el partido
al
menos con
7
jugadores, pudiéndose incorporar posteriormente
los restantes.
- Se inscribirán en acta un máximo de 17
jugadores.
- Una vez comenzado el
partido podrán realizarse cuantas
sustituciones
se deseen,
siempre
que
se
realicen
de
forma reglamentaria. Los jugadores sustituidos pueden volver al juego cuantas veces se considere conveniente.
- Cuando, durante el
desarrollo del partido, un equipo,
por la circunstancia que sea,
quedara con
menos de 7 jugadores sobre
el terreno de juego, el árbitro
dará por finalizado el partido.
- El guardameta podrá
cambiar
su puesto con
cualquier compañero, avisando al árbitro y colocándose la camiseta de Portero. El juego deberá estar parado para
realizar
esta
permuta.
- Cualquiera de los otros jugadores podrá cambiar su puesto
por
el guardameta siempre que el árbitro
haya sido previamente informado
y que el cambio se efectúe durante
una detención del juego.
- Cuando un jugador tenga que ser sustituido, previamente se
avisará al árbitro antes de la sustitución.
El sustituto no puede
entrar
en el terreno de juego hasta que el sustituido
lo haya
abandonado y deberán hacerlo por la línea
de
medio
campo
y
estando
el juego interrumpido.
- El nombre de los suplentes
deben
ser dados
al
árbitro
antes
del
comienzo
del partido,
si así no se hiciere
no se permitirán sustitutos.
-
Un jugador
expulsado antes
del saque de salida sólo podrá ser reemplazado por uno de los sustitutos
designados
- Un sustituto designado expulsado antes o después del comienzo del partido,
no podrá ser sustituido.
SANCION: Si un sustituto entra
en el terreno de juego sin la autorización del arbitro:
Se
interrumpirá el juego
Se
sancionará al sustituto con la tarjeta amarilla y se le ordenara que salga del
terreno de juego.
Se
reanudará el juego con tiro libre indirecto a ejecutarse desde el lugar en
donde se
encontrase el balón cuando el juego fue
detenido.
Si un
jugador cambia de puesto con el portero sin la autorización del árbitro, se
continuará
el juego y los jugadores en cuestión serán sancionados con tarjeta amarilla en
la siguiente interrupción del juego.
REGLA IV - EQUIPAMIENTO DE LOS
JUGADORES
1.- Los jugadores no utilizarán ningún
equipamiento ni
llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos
mismos o para
los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas).
2.- El equipamiento básico
obligatorio de un
jugador será:
- Un jersey o camiseta
- Pantalones
(Si
se
usan
pantalones
térmicos, éstos deberán
tener
el color principal de los
pantalones
del
uniforme
y no rebasar la largura
de
los mismos).
- Medias,
espinilleras
y calzado.
Las espinilleras deberán estar cubiertas
completamente por las medias, debiendo ser de un material apropiado y ofrecerán una protección adecuada.
3.- Los guardametas
vestirán
colores
que lo diferencien de los demás jugadores y del árbitro.
4.- El árbitro
deberá vigilar la
total corrección de la vestimenta durante todo el
partido
y hará
salir
del
terreno
de juego a todo jugador que haya
de corregir cualquier deficiencia en su
equipaje,
no pudiendo regresar al juego hasta que el
árbitro compruebe que ha sido puesto
en orden
su
vestimenta y el juego esté detenido.
Si un
jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de juego por infracción a
esta regla y que se reincorpora al mismo sin la autorización del árbitro, será
amonestado con tarjeta amarilla.
Si el
árbitro interrumpe el juego para amonestar al infractor, el juego será
reanudado por medio de un tiro libre indirecto lanzado por un jugador del
equipo contrario desde el lugar donde el balón se encontraba cuando el árbitro
interrumpió el partido.
REGLA V -ÁRBITRO
Un árbitro deberá ser designado para dirigir cada partido.
Su competencia y el ejercicio de sus poderes, otorgados por las Reglas de Juego,
empezarán en el momento en que entra en el terreno de juego y finaliza cuando
abandona las instalaciones. Sus decisiones, en
relación con el desarrollo
del juego,
serán definitivas.
Su facultad de sancionar
se extenderá a las infracciones cometidas durante una suspensión temporal del
juego
y cuando el balón
está fuera
del juego. Dado el carácter formativo
de los participantes,
será función principal del árbitro
fomentar el espíritu del juego,
colaborando así en la educación del jugador hacia actitudes deportivas, llegando incluso (en la medida
que
el
desarrollo
del partido lo permita) a explicar sus decisiones a aquéllos.
Además:
a) Aplicará
las
Reglas.
b) Se abstendrá de castigar
en aquellos casos en que si lo hiciera, estimase que favorecería al bando que cometió
la
falta.
c) Tomará nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrador
y cuidará de que el partido tenga
la duración
reglamentaria o convenida, añadiendo las pérdidas de tiempo
motivadas por
accidente o
cualquier otra
causa.
d) Tendrá poder
discrecional para parar el
juego
cuando
se
cometan infracciones de la Reglas ,
para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime
necesario
a
causa
de los
elementos,
de
la
intervención de los
espectadores o por otros motivos.
En
tales casos, hará llegar un informe
detallado de los hechos al organismo competente, en la forma y plazos determinados por
los
Reglamentos de
la Federación bajo
cuya
jurisdicción se celebre el partido.
e) A partir del
momento
en
que
entre
en el terreno de juego,
advertirá
a cualquier
jugador que observe
una conducta incorrecta o indigna,
llegando
incluso
a
amonestarles si la falta es considerada
leve.
En tal caso, el árbitro comunicará
el
nombre
del
culpable al organismo competente, en
la forma y
plazos estipulados en
los Reglamentos de la Federación bajo cuya jurisdicción se celebre el partido.
f) No permitirá que nadie, fuera de los jugadores, penetre en el terreno
de
juego sin su
autorización.
g) Interrumpirá
el juego si estima
que
algún jugador
ha sufrido una lesión de
importancia, lo hará transportar
fuera del campo tan pronto como
sea
posible y reanudará inmediatamente el partido,
no pudiendo entrar dicho jugador hasta que haya sido reanudado el partido.
Se asegurará de que todo jugador que sufra una
hemorragia salga del terreno de juego, pudiendo reingresar tras la señal del
árbitro, quien se cerciorará de que la herida haya dejado de sangrar.
Permitirá que el juego continúe hasta que el balón
esté fuera de juego, si juzga que un jugador está levemente lesionado.
h) Expulsará
del
terreno
de
juego
a todo
jugador que,
en su opinión, sea culpable de
conducta violenta, de juego brusco grave,
de
utilizar un
lenguaje soez o injurioso, o si persiste en observar una conducta incorrecta después de
haber recibido una amonestación, de igual manera tomará las
medidas oportunas contra los funcionarios oficiales de lo equipos que no se
comporten de forma correcta.
i) Dará
la señal
para
reanudar el juego después de toda detención.
j) Decidirá si el balón
dispuesto
para
el partido
responde
a
las
exigencias de la Regla
I I.
REGLA
VI
- AUXILIAR DE MESA
Son funciones
específicas del Auxiliar de
Mesa:
a) Ejercer de delegado
de
campo.
b) Controlar y autorizar las substituciones de jugadores que,
a
lo
largo
del
partido, puedan
producirse de acuerdo con lo establecido.
c) Poner en conocimiento del árbitro las incidencias o incumplimientos que, en
relación con
el
apartado anterior, pudieran producirse.
d) Dar cuenta al árbitro de las
incorrecciones
que pudieran llevarse a efecto en los banquillos,
en el área técnica o en la grada y que pudieran tener consecuencia o
reflejarse en
el terreno
de juego.
e) Colaborar con el colegiado en la redacción del Acta
del encuentro, cuidando de que queden
reseñadas
cuantas
incidencias
se
hayan
observado.
f) Todas aquéllas que le pudieran ser encomendadas o delegadas
por
el
árbitro
y que no sean
de
su
exclusiva
competencia.
REGLA
VII - DURACION DEL PARTIDO
El partido comprenderá dos tiempos iguales de 35 minutos
cada
uno para infantiles, 40 para cadetes y 45
para juveniles, todos ellos con 15 minutos
máximos de
descanso entre cada tiempo.
a) El
árbitro
deberá añadir a cada periodo el tiempo que estime
que
haya
sido perdido a consecuencia de sustitución, de sacar del campo a los jugadores lesionados, pérdida
de
tiempo
u
otra causa.
b) La
duración de
cada
periodo deberá ser prolongada a fin
de
permitir
la ejecución de un penalti.
REGLA
VIII
-
EL
INICIO
Y
LA REANUDACION DEL JUEGO
Se lanzará una moneda y el equipo
que gane
el sorteo decidirá la dirección en la que atacará
en el primer tiempo del partido.
El otro equipo
efectuará
el saque de salida para iniciar
el partido.
El equipo que ganó el sorteo
ejecutará
el saque
de
salida
para
iniciar
el segundo tiempo.
En el segundo tiempo del partido
los
equipos cambiarán la mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.
El saque de salida es la forma de iniciar
el encuentro o de reanudar el juego tras haber marcado un gol, al comienzo del
segundo tiempo del encuentro, al comienzo de cada tiempo suplementario (donde
sea el caso).
Para el saque
de salida
todos
los jugadores deberán
encontrarse en
su propio campo. Los jugadores del equipo contrario a aquel
que
efectúe
el
saque
de salida
deberán
encontrarse como mínimo a 9,15 metros del balón
hasta
que
sea jugado. El balón se hallará inmóvil en el punto central. El árbitro
dará
la señal. El balón entrará
en
juego en el momento en
que
sea
pateado
y
se mueva hacia adelante. El ejecutor del saque no
podrá
tocar
el
balón
por segunda vez antes de que sea jugado por otro jugador.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque
de
salida,
pero
solamente
contra el equipo
adversario.
Después de que
un
equipo
marque
un gol,
el
equipo
contrario
efectuará el saque de salida.
SANCION:
En caso de que el ejecutor
del
saque
toque
el
balón
por
segunda vez antes de que sea jugado
por otro jugador, se
concederá un tiro
libre
al equipo adversario desde
el
lugar
donde
se cometió la falta.
Para cualquier
otra contravención del procedimiento del
saque
de salida
se repetirá el saque de salida.
BALON
A TIERRA.- El balón a tierra
es una
forma para
reanudar el juego después de una
interrupción temporal necesaria, cuando
el
balón
está
en juego, a causa de cualquier
incidente
no
indicado en las Reglas
de Juego. El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde
se hallaba cuando
fue interrumpido el juego. El juego se considera reanudado cuando el balón
toque
el
suelo.
Se
volverá
a
dejar
caer
el
balón,
si
es jugado por un jugador antes
de tocar el suelo
o
si el
balón sale del terreno
de
juego después de tocar el
suelo sin haber sido tocado por un jugador.
Un
balón a tierra para reanudar el partido después de que el juego haya sido
interrumpido temporalmente dentro del área de meta, será ejecutado en la línea
del área de meta paralela a línea de meta, en el punto más cercano al lugar
donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.
Un
tiro libre concedido al equipo defensor en su área de meta, podrá ser lanzado
desde cualquier parte de dicha área.
Un
tiro libre indirecto concedido al equipo atacante en el área de meta adversaria
será lanzado desde la línea del área de meta paralela a la línea de meta al
lugar donde ocurrió la infracción.
REGLA IX - BALON EN JUEGO O FUERA DEL JUEGO
El balón está fuera del
juego cuando:
Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire o el juego
ha sido detenido
por el árbitro
El balón estará
en juego en todo
otro
momento, incluso cuando rebota
de
los
postes, travesaño o poste de esquina
y
permanece en el terreno
de
juego o si rebota del árbitro
en el interior
del
terreno de juego.
REGLA
X - EL GOL MARCADO
Se habrá
marcado
un
gol
cuando
el
balón haya
traspasado totalmente la línea de
meta
entre
los postes
y
por debajo del
travesaño, siempre
que
el equipo en favor del cual
se marcó el gol no haya contravenido previamente las Reglas de Juego.
El equipo que
haya marcado el mayor número de goles durante un partido será el ganador. Si
ambos equipos marcaron el mismo número de goles o no marcaron ningún gol, el
partido terminará en empate
REGLA
XI - EL
FUERA
DE JUEGO
El
hecho de estar en una posición de fuera de juego no constituye una infracción
en si.
Un jugador está en posición de fuera
de juego
si
encontrándose
más cerca de línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario
Un jugador no estará en posición de fuera de juego si se encuentra en su
propia mitad de campo, está a la misma
altura que el penúltimo adversario o está a la misma altura que los dos últimos adversarios.
Un jugador en posición de fuera
de
juego será
sancionado solamente si en el momento en que
el balón es jugado
por
uno de sus compañeros, se encuentra,
a juicio del árbitro, implicando en el juego activo:
.- interfiriendo en el juego
.- interfiriendo a un adversario
.- tratando de
sacar ventaja a dicha posición
No existirá falta de fuera
de
juego
si
el jugador recibe el balón directamente de un saque
de
meta,
un saque de banda o un saque
de
esquina.
El fuera
de juego se sanciona con un tiro
libre
indirecto que será lanzado desde el lugar donde se cometió la infracción
REGLA
XII - FALTAS E INCORRECCIONES
Las faltas e incorrecciones se sancionarán de
la siguiente manera:
TIRO
LIBRE DIRECTO
Se concederá un tiro
libre
directo al equipo adversario si un
jugador comete una de las siguientes seis faltas de una manera que el árbitro considere
temeraria, peligrosa o con el uso de una fuerza
excesiva:
a) Dar o intentar dar una patada
a un adversario.
b) Poner o intentar poner una zancadilla a un contrario.
c) Saltar sobre
un adversario.
d) Cargar contra
un adversario.
e) Golpear
o intentar golpear
a un adversario.
f) Empujar a un contrario.
También se concederá
un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes cuatro faltas:
- En el momento
de
luchar
por el balón, dar
una
patada
al
adversario antes de tocar el balón.
- Sujetar a un adversario.
- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
- Tocar el balón con las manos deliberadamente (se exceptúa al guardameta dentro de su
propia
área
de penal).
El tiro libre directo se lanzará desde
el lugar donde se cometió la
falta.
TIRO
PENALTI
Se concederá un tiro
penalti si
un jugador comete
una de las diez faltas mencionadas dentro de su propia
área
de penal independientemente de la posición
del balón y siempre que el
mismo esté en juego.
TIRO LIBRE INDIRECTO
También se concederá un tiro
libre
indirecto al equipo adversario
si
un jugador comete en opinión del árbitro, una de las faltas
siguientes:
- Jugar de forma peligrosa.
- Obstaculizar el avance
de un adversario.
- Impedir que el guardameta pueda sacar el balón con las manos.
- Cometer cualquier otra infracción que no
haya sido anteriormente mencionada, por la cual el juego sea interrumpido para
amonestarle o expulsarle.
Se concederá asimismo un tiro
libre
indirecto al equipo adversario si
un guardameta comete una de las
siguientes faltas dentro de su área de penal:
- Tarda más de seis
segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con las manos.
- Volver
a tocar
el
balón
con
las manos después de haberlo
puesto
en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado.
- Tocar el balón
con
las
manos
después de que un jugador
de su equipo se lo
haya cedido con el pie.
- Tocar
el
balón
con
las
manos
después
de
haberlo recibido directamente de un saque
de
banda
lanzado
por
un
compañero.
FALTAS SANCIONABLES CON
UNA AMONESTACIÓN:
Solo
se podrán mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores, sustitutos o
jugadores sustituidos.
Un
jugador será amonestado con tarjeta amarilla si comete una de las siguientes
infracciones:
- Ser culpable de conducta antideportiva.
- Desaprobar con palabras o acciones las decisiones arbitrales.
infringir persistentemente las Reglas
de Juego.
- Retardar la reanudación del juego.
- No respetar la distancia reglamentaria
en un saque
de esquina o tiro
libre.
- Entrar o volver a entrar
en
el terreno
de juego sin permiso del árbitro.
- Abandonar deliberadamente el terreno de juego sin el permiso del árbitro.
FALTAS SANCIONABLES CON EXPULSION DEFINITIVA:
Un
jugador será expulsado con tarjeta roja si comete una de las siguientes siete
infracciones:
- Ser culpable de juego
brusco
grave
- Ser culpable
de
conducta
violenta.
- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
Impedir con
mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de
marcar
un gol (esto
no vale para el portero dentro de su propia área).
- Malograr la oportunidad manifiesta de marcar un gol a un adversario
que se dirige hacia
la meta del jugador
mediante
una falta sancionable con tiro libre o penal.
- Emplear lenguaje ofensivo, grosero
y obsceno.
- Recibir
una segunda amonestación
en el
mismo partido.
- El jugador expulsado, definitivamente deberá abandonar los alrededores del terreno de juego y el banquillo.
DECISIONES SUPLEMENTARIAS A ESTA
REGLA XII
1.- Si un jugador comete una infracción
sancionable con una amonestación o una expulsión, ya sea dentro o fuera del
terreno de juego, contra un adversario, un compañero, el árbitro o contra
cualquier persona, será castigado, conforme a la naturaleza de la infracción
cometida.
2.- Se considerará que el portero
controla el balón cuando lo toca con cualquier parte de sus manos o brazos. La
posesión del balón incluirá asimismo la parada intencionada del portero, pero
no incluye cuando (según el árbitro) el balón rebota accidentalmente en el
portero, por ejemplo, tras efectuar una parada.
3.- Un jugador podrá pasar
el balón a
su portero utilizando su
cabeza, el pecho o la rodilla,
etc. No obstante, si en
opinión del árbitro, un jugador
emplea un truco deliberado para evadir
la Regla ,
será culpable de conducta antideportiva. Será amonestado
con tarjeta amarilla y se concederá un tiro libre indirecto al equipo
adversario desde el lugar donde se cometió la infracción
Un jugador
que
emplee
un
truco
para burlar la Regla
mientras
ejecuta
un
tiro libre
será
sancionado por conducta antideportiva y
recibirá tarjeta amarilla. Se volverá
a lanzar el tiro
libre.
En tales circunstancias será
irrelevante si el guardameta toca o no posteriormente el balón
con las manos.
La falta es
cometida por el jugador
que intenta burlar la Regla.
4.- Una entrada que ponga en peligro la integridad
física de un adversario deberá ser castigada como juego brusco grave.
5.- Toda simulación en el terreno de juego que tenga
por finalidad engañar al árbitro será sancionada como conducta antideportiva.
6.- Un jugador que se quite la camiseta al celebrar
un gol, será amonestado por conducta antideportiva.
7.- Se concederá
un
tiro
penal
si
un
portero golpea o intenta golpear a un contrario en su área lanzándole el balón, mientras el mismo
está en juego.
REGLA
XIII - TIROS
LIBRES
Los tiros libres pueden ser directos o indirectos.
Tanto para los tiros libres directos como los
indirectos, el balón estará inmóvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no
podrá volver a jugar el balón antes de que éste haya sido tocado por otro
jugador.
TIRO LIBRE
DIRECTO
De todos los tiros libres directos, se puede ganar directamente un tanto en contra del equipo
que cometió la falta,
si se introduce directamente en la meta propia, se concederá un saque de
esquina al equipo contrario.
TIRO LIBRE INDIRECTO
El
árbitro señalará un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por encima
de su cabeza. Deberá mantener su brazo en dicha posición hasta que el tiro haya
sido ejecutado y el balón haya tocado a otro jugador o haya salido del juego.
Si el
balón entra en la portería, el gol será concedido si ha tocado previamente a otro jugador.
Si
entra directamente en la portería contraria, se concederá un saque de meta.
Si
entra directamente en la portería propia, se concederá un saque de esquina al
equipo contrario
En todos los lanzamientos de tiros libres, desde
dentro del área de penal a favor del equipo defensor, todos los jugadores
contrarios deberán encontrarse a una distancia mínima de 9,15 mt. del balón, y fuera del área de penal
mientras el tiro se ejecuta y el balón
estará en juego en el momento que salga directamente del área. Si el
balón no sale del área el tiro deberá repetirse. El tiro libre se podrá lanzar
desde cualquier punto de dicha área.
En todos
los lanzamientos de tiros libres indirectos a favor del equipo atacante, todos
los jugadores contrarios deberán encontrarse a una distancia mínima de 9,15 MT.
del balón hasta que esté en juego, salvo
si se encuentran ubicados sobre su propia línea de meta entre los postes de la
portería. El balón estará en juego cuando es jugado con el pie y se pone en
movimiento, pudiéndose lanzar el tiro libre indirecto concedido en el área de
meta desde la parte de la línea del área de meta, paralela a la línea de meta
más cercana al lugar donde se cometió la infracción.
Los tiros libres fuera del área de penal, todos los
jugadores contrarios estarán a una distancia mínima de 9,15 MT. del balón hasta
que esté en juego. El balón estará en juego cuando es jugado con el pie y se
pone en movimiento, y será lanzado desde el lugar donde se cometió la
infracción.
CONTRAVENCIONES/SANCIONES:
Se repetirá el tiro, si al ejecutar un
tiro libre un adversario no se encontrara a la distancia reglamentaria. Si el
equipo defensor lanza un tiro libre jugado con el pie desde su propia área de
penal sin que el balón entre directamente en juego, se repetirá el tiro.
Tiro libre lanzado por cualquier jugador
excepto el portero, si el balón está en juego y el lanzador del tiro toca por
segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a
otro jugador, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se
lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción, si lo toca con las manos
antes de que el balón haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre
directo al equipo contrario que lo lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción, si está se comete dentro del área de penal, se concederá un tiro de
penal.
Tiro libre lanzado por el portero, si el
balón está en juego y lo toca por segunda vez antes de que éste haya tocado a
otro jugador, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario desde el
lugar donde se cometió la infracción, si el balón está en juego y el portero
toca intencionadamente el balón con la mano antes de que haya sido tocado por
otro jugador, si la infracción se comete fuera del área de penal, se concederá
un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se
cometió la infracción, si ésta se comete dentro del área de penal, se concederá
un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar
donde se cometió la infracción.
REGLA XIV - EL TIRO
PENAL
Se concederá un tiro de penal contra el
equipo que cometa una de las diez infracciones que entrañan un tiro libre
directo, dentro de su propia área de penal mientras el balón esté en juego.
El Penal se
tirará
desde
el
punto señalado a 11 metros
de la portería, pudiéndose marcar un gol
directamente, siendo debidamente identificado el ejecutor del lanzamiento y antes de que se ejecute, todos los jugadores, a excepción del que va a ejecutar
el tiro,
debidamente identificado, y del portero adversario, deberán estar en el
interior del terreno de juego, pero
fuera
del área de penal y distanciados,
por lo menos, a 9,15 metros del punto penal y detrás del punto de penal.
El portero deberá
permanecer
sobre
su propia
línea
de
meta
frente
al
ejecutor del tiro y entre
los postes de la portería
hasta que el balón esté en juego.
El ejecutor
del penal pateará el balón hacia adelante y no
podrá
volverlo a jugar hasta que el esférico no haya tocado a otro jugador. El balón
estará
en juego en el momento
que
es
pateado
y
se pone en movimiento.
En caso de necesidad deberá
prolongarse la duración del
juego al final de la primera
parte o al final del partido, al objeto
de
permitir la ejecución de
un penal. Se concederá un gol
si
antes
de
pasar entre los postes
y bajo el travesaño
el
balón
toca
uno
o
ambos
postes,
en el travesaño o
en el
guardameta.
El árbitro no dará la señal de ejecutar el tiro de
penal hasta que todos los jugadores se encuentren ubicados en una posición
conforme a la regla y decidirá cuándo se ha consumado el tiro.
SANCIONES:
Si el árbitro
da la señal
al ejecutar el tiro penal y antes
de que el
balón esté en juego
ocurre una de las siguientes situaciones:
El ejecutor del tiro
infringe
las
Reglas
de Juego:
- El árbitro
permitirá
que
continúe la jugada.
- Si el balón entra en la meta,
se repetirá el tiro.
- Si el
balón
no entra en la meta, el árbitro detendrá el juego y
éste se reanudará con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor.
El Portero
infringe las Reglas de Juego:
El árbitro permitirá que proceda la jugada.
- Si el balón entra en la meta se concederá
gol.
- Si el balón no entra en la meta se repetirá el tiro.
Un compañero del ejecutor del
tiro penetra en el área de penal o se coloca delante del punto de penal o a menos de 9,15 metros .
.- El árbitro permitirá que
continúe la jugada.
.- Si el balón entra en la
portería, se repetirá el tiro.
.- Si el balón no entra en la
portería, el árbitro detendrá el juego y éste se reanudará con un tiro libre
indirecto a favor del equipo defensor.
.- Si el balón rebota en el
portero, en el travesaño o en un poste de la portería y es tocado por este
jugador, el árbitro interrumpirá el partido y la reanudará con un tiro libre
indirecto a favor del equipo contrario.
Un compañero del portero
penetra en el área de penal o se coloca delante del punto de penal o a menos de
9,15 metros .
.- El árbitro permitirá que
continúe la jugada.
.- Si el balón entra en la
portería, se concederá gol.
.- Si el balón no entra en la
portería, se repetirá el tiro.
Un jugador del equipo defensor
y del equipo atacante infringe las reglas de juego:
.- Se repetirá el tiro.
Si, después de que se haya
lanzado un tiro de penal:
El ejecutor del tiro toca por segunda vez el
balón (excepto con sus manos) antes de que el balón haya tocado a otro jugador:
.- Se concederá un tiro libre
indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió
la infracción.
El ejecutor toca
intencionadamente el balón con las manos antes de que el balón haya tocado a
otro jugador:
.- Se concederá un tiro libre
directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción.
Si el balón toca cualquier otro
objeto extraño en el momento en que se lanza, se repetirá el tiro.
Si el balón rebota hacia el
terreno de juego en el portero, el travesaño o los postes, y toca luego
cualquier otro objeto:
.- El árbitro detendrá el juego
y se reanudará con balón a tierra que se lanzará desde el lugar donde tocó el
objeto.
REGLA XV - EL SAOUE DE
BANDA
El saque de banda
es
una
forma
de
reanudar el juego. No se podrá
anotar
un gol
directamente de
un
saque
de banda.
Se concederá
un saque de banda:
- Cuando el balón haya
traspasado en su totalidad la línea de banda, ya sea por tierra
o por aire.
- Desde el punto por donde
franqueó
la línea de banda.
- A los adversarios del jugador
que tocó por último
el balón.
PROCEDIMIENTO: En el momento de lanzar el balón
el ejecutor deberá:
- Estar de frente
al terreno de juego.
- Tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o al
exterior de la misma
- Servirse de ambas
manos.
- Lanzar
el balón
de
detrás
y por encima de la cabeza.
El ejecutor del saque no podrá volver a
jugar el balón
hasta
que
éste
no
haya
tocado a otro jugador.
El balón estará
en
juego
tan
pronto
haya entrado en el terreno de juego.
Todos los contrarios no podrán
situarse a menos de 2
metros del lugar en donde se debe efectuar el saque.
SANCIONES: Saque de banda ejecutado por cualquier
jugador, excepto el portero.
Si e!
balón está
en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez
antes
de que éste
haya tocado a otro
jugador, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario desde
el lugar donde
se
cometió la falta.
Si el balón
está
en juego y el
ejecutor
del saque toca intencionadamente el balón con las manos
se
concederá,
un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde
se cometió la infracción, se concederá un
tiro penal, si la falta se cometió dentro de su área
de
penal.
Saque de banda ejecutado por el portero, si el balón
está en juego y el portero toca por segunda el balón (excepto con sus manos)
antes de que este haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre
indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió
la infracción, si esta se cometiera fuera del área de penal del portero, se
concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará donde se
cometió la infracción. Y si ocurriera en dentro de su área de penal, se lanzará
un tiro libre indirecto, desde el lugar donde se cometió la infracción.
Si un adversario distrae o estorba
en forma incorrecta al ejecutor del saque, será amonestado por conducta antideportiva y recibirá la tarjeta
amarilla.
Para cualquier otra contravención a Regla, el saque será ejecutado por un
jugador del equipo
contrario.
REGLA XVI- SAQUE DE META
El saque
de
meta
es
una
forma
de
reanudar el juego. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente contra el equipo adversario.
Se concederá saque de meta cuando el
balón haya
traspasado en su totalidad la línea de meta, ya
sea por tierra o aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo atacante, y no se
haya marcado un gol conforme a la Regla X.
PROCEDIMIENTO:
- El balón será lanzado desde cualquier
punto
del
área de meta.
- Los adversarios deberán permanecer
fuera
del
área
de
penal
hasta que el balón esté en juego.
- El ejecutor del saque
no
podrá
volver
a jugar el balón hasta que éste no haya tocado a otro jugador.
- El balón
estará en juego cuando haya sido lanzado
directamente fuera del área de penal.
SANCIONES: Si el balón no es lanzado directamente fuera
del
área
de
penal se repetirá el saque.
Saque de meta ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta
Si el balón está en juego y el
ejecutor del saque toca el balón por segunda vez (excepto con las manos) antes
de que éste haya tocado otro jugador:
.- Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se
lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente
el balón con las manos antes de que el balón haya tocado a otro jugador:
.- Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción, se concederá un tiro de penal si
la infracción se cometió dentro del área de penal del ejecutor.
Saque de meta lanzado por el guardameta:
.- Si el balón está en juego y el portero toca por segunda vez el balón
(excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador, se
concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el
lugar donde se cometió la infracción
.- Si el balón está en juego y el portero toca intencionadamente el balón
con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro
libre directo al equipo contrario, si la infracción ocurrió fuera del área de
penal del portero, si la infracción ocurriera dentro del área de penal, se concederá un tiro libre indirecto
al equipo contrario, lanzándose desde el lugar donde se cometió la infracción.
Para cualquier
otra
contravención a la Regla ,
se
repetirá
el saque.
REGLA
XVII - SAQUE DE ESQUINA
El saque de esquina
es una forma
de
reanudar el juego. Se podrá anotar un
gol directamente de un
saque
de
esquina, pero
solamente contra
el
equipo contrario.
Se concederá un saque de esquina cuando el balón haya
traspasado en su
totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o por
aire,
después
de
haber
tocado
por último
a
un
jugador del
equipo defensor, y no se
haya
marcado
un
gol
conforme a la Regla
X.
PROCEDIMIENTO:
El balón
se colocará
en el interior del cuadrante del banderín de esquina
más cercano.
- No se deberá quitar
el poste
del banderín.
- Los adversarios deberán permanecer
a
un
mínimo
de
9,15
metros
del
balón
hasta que esté en juego.
- El balón será pateado por un jugador
del equipo atacante.
- El balón estará
en juego
en
el momento que es pateado
y se pone en movimiento.
- El ejecutor del
saque
no deberá jugar el balón
por segunda
vez hasta que no haya
tocado a otro jugador.
SANCIONES:
Saque de esquina ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta. Si el jugador que lanza
el saque,
jugara
por segunda
vez
el balón antes de que
hubiera sido tocado por otro jugador, el árbitro concederá un tiro libre
indirecto a favor del equipo
contrario a éste
desde el lugar
donde
se cometió la infracción.
Si el ejecutor del saque toca intencionadamente el balón
con las manos antes de que éste haya tocado otro jugador, se concederá un tiro
libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se
cometió la infracción. Se concederá un tiro de penal si la infracción se cometió
dentro del área de penal del ejecutor.
Saque de esquina lanzado por el portero
.- Si el balón está en juego y el portero toca por segunda vez el balón
(excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador, se
concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el
lugar donde se cometió la infracción
.- Si el balón está en juego y el portero toca
intencionadamente el balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro
jugador, se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, si la
infracción ocurrió fuera del área de penal, si la infracción ocurriera dentro
del área del penal, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario,
lanzándose desde el lugar donde se cometió la infracción.
Para
cualquier otra contravención a la Regla ,
se
repetirá
el saque
Noviembre 2005
NOVIEMBRE: BALONCESTO
EXTRACTO
DEL
REGLAMENTO
OFICIAL
DE
BALONCESTO
JUEGO
DEL BALONCESTO
El
baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El
objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del
adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
CESTO: PROPIO / OPONENTE
La
canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que
defiende es su canasta.
MOVIMIENTO
DEL BALÓN
El balón
puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección
dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.
GANADOR
DE UN PARTIDO
El equipo
que mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si
fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.
TERRENO DE JUEGO
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de
obstáculos
Para las
principales competiciones oficiales de FIBA, así como para los terrenos de
juego de nueva construcción, las dimensiones deben ser de 28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde
el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
LÍNEAS
DE FONDO Y LATERALES
El terreno de juego estará
delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y
las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego).
Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá
distar al menos 2 metros
de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los
equipos.
LÍNEA CENTRAL
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo
desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de
cada línea lateral.
LÍNEAS DE TIROS LIBRES, ÁREAS RESTRINGIDAS Y PASILLOS DE TIROS LIBRES
La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El
borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de
la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m . Su centro estará
situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios
marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de
tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes
exteriores a 3 m
de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de
tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del
mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de
fondo, son parte del área restringida.
Los
pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de
juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de
las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea
discontinua en el interior de las áreas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de
los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante
los lanzamientos de tiros libres.
ZONA DE CANASTA DE TRES PUNTOS
La zona de canasta de tres
puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la
canasta de sus adversarios que limita y que incluye :
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6.25 m del punto del suelo
directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los adversarios.
CANASTAS
Las canastas se componen
de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos
de la manera siguiente:
El material será de acero macizo con un diámetro interior de 45 cm y pintado de color
naranja.
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y
equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
EQUIPOS
DEFINICIÓN
Ser apto para jugar, es tener
autorización para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa
del organizador de la competición. Las restricciones en cuanto a los límites de
edad, se tendrán en cuenta. Un miembro de un equipo estará facultado para
jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en
tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
Cada equipo se compone de:
• No más de diez (10) miembros del
equipo, facultados para jugar
• No más de doce (12) miembros del
equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más
de tres (3) partidos.
• Un entrenador y, si el equipo lo
desea, un ayudante del entrenador.
• Un capitán, que debe ser uno de
los miembros del equipo facultados para jugar.
• Un máximo de cinco (5)
acompañantes de equipo con cometidos específicos.
JUGADORES Y SUSTITUTOS
DEFINICIÓN
Un miembro de un equipo es un
jugador cuando se halla en el terreno de juego y está facultado para jugar. Un
miembro de un equipo es un sustituto cuando no está jugando en el terreno de
juego, o se halla en el terreno de juego pero no está facultado para jugar,
porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.
Durante el tiempo de juego debe
haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser
sustituidos.
Un sustituto se convierte en jugador
cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de
juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando el árbitro hace la señal
para autorizar su sustitución en el terreno de juego.
OCTUBRE: ATLETISMO
En este mes de Octubre, estamos trabajando el atletismo, y pretendemos conocer:
- Salto de longitud.
- salto de altura
- Relevos
- Resistencia
- Velocidad
BREVE EXTRACTO
REGLAMENTO
ATLETISMO
ESCOLAR
Introducción
El atletismo es una actividad física compuesta por acciones
completamente naturales, como son la carrera, el lanzamiento y el salto, cuyo
origen se remonta al nacimiento del hombre.
En la antigüedad
clásica toma forma de deporte reglamentado, y con su evolución el programa
básico se fue ampliando y modificando, de tal manera, que cada especialidad
tiene su origen diferente.
El atletismo es un deporte múltiple, que comprende pruebas muy dispares
no sólo a su forma de ejecución sino también por las características que
requiere su práctica.
No hay ninguna duda en calificar el atletismo como el deporte básico por
excelencia, tanto por su prestigio y universalidad como por la cantidad de
actitudes y funciones que abarca.
El valor educacional y la importancia en la mejora de la condición
física del hombre repercuten en su práctica.
El atletismo o junto con la natación y la halterofilia, son tres
deportes que permiten medir la progresión física del hombre.
Breve Historia Del Atletismo
El origen del atletismo se sitúa en la Grecia antigua, donde
constituía la mayor parte de las pruebas que se celebraba en los antiguos
Juegos, compitiendo en importancia con las carreras de carros y de caballos.
Sin embargo, y a partir del año 394 d. J. C cuando el emperador Teodosio I prohibió la
celebración de las Olimpiadas, el atletismo pasó por una época en la que llegó
casi a desaparecer. Es por eso que nos hemos de remontar, tan sólo, al siglo
pasado para asistir al verdadero resurgimiento de las Olimpiadas.
Primero fue el inglés Thomas Arnold quien, en 1828, estableció ciertas
normas técnicas que regulaban el desarrollo de ciertos ejercicios y carreras
que, por aquel entonces, se celebraban.
Unos años más
tarde, hacia 1835, se empezaron a organizar las primeras carreras pedestres,
que dieron lugar a la primera celebración, en 1864, de las ahora ya
tradicionales carreras entre las universidades de Oxford y Cambrigde. Por esta
época empezaron también a tomar impulso la prueba de saltos y de lanzamiento de
piedra, origen del actual lanzamiento de peso.
Sin embargo, el impulso definitivo del atletismo como deporte se debe,
cómo no, al barón De Coubertin, quien el 25 de noviembre de 1892 manifestaba:
“Es necesario internacionalizar el deporte, hay que organizar unos nuevos
Juegos Olímpicos.”
Con la restauración de las Olimpiadas, el atletismo se consagra
definitivamente como el deporte rey por excelencia.
LAS PRUEBAS
1. - Las Carreras
La pista de atletismo mide 400 metros y está dividida en 6 u 8 pasillos o
“calles” de una anchura mínima de 1,22 metros y máxima de 1,25 metros , quedando
su parte inferior de la pista delimitada
por un bordillo o “cuerda.”
En las carreras de velocidad los participantes tienen la obligación de
permanecer en su pasillo correspondiente, desde que se inicia la prueba hasta
que se finaliza. En este tipo de pruebas la “cuerda” queda en el lado izquierdo
de los participantes.
1.1. - Los 100 Metros Lisos
En contra de lo
que pueda parecer, no se trata de una prueba sencilla. Para muchos, únicamente
consiste en correr, con la misma potencia y velocidad, la distancia de 100 metros . Sin embargo,
son necesarios muchos conocimientos y mucha práctica, puesto que, aunque la
distancia a correr no es larga, debido al esfuerzo que se tiene que hacer los
últimos 20 metros
especialmente fatigosos.
1.1.1. - LA
SALIDA
Al tratarse de una prueba de corta
distancia, influye mucho el realizar una buena o mala salida. La técnica de la
salida es una cuestión que ha preocupado desde hace ya mucho tiempo, ya en
1867, el atleta norteamericano Morphy, demostró con sus espléndidas victorias,
la importancia de la posición del cuerpo agazapado en las salidas. Éste método
es el que, con variantes, se utiliza hoy.
1.1.1.1. - INSTALACIÓN DE
TACOS DE SALIDA
Consiste en
colocar la parte del bloque del pie delantero, con cierto desnivel, a unos 45 centímetros d la
línea de salida, medida que puede variar con relación a la constitución física
del atleta: longitud de piernas, potencia, envergadura, etc. El bloque trasero
debe colocarse más empinado y a la medida adecuada, para que una vez apoyada la
pierna y en posición de salida, la
rodilla esté ligeramente adelantada respecto al pie delantero.
1.1.1.2. - POSICIÓN INICIAL
Una vez
determinada la posición de los tacos de salida, el atleta se coloca justo
detrás de la línea y apoya las manos en el suelo, separadas entre sí por la
misma anchura de los hombros con las yemas de los dedos como apoyo. El
siguiente paso consiste en:
-
Poner los pies sobre los tacos correspondientes.
-
Ajustar bien los clavos de las zapatillas del pie delantero
sobre el taco, con el fin de que la puntera toque al suelo, y buscar la postura
más cómoda.
-
Bajar las caderas.
-
Poner en el suelo las rodillas de la pierna más
retrasada.
-
Mantener el cuerpo equilibrado, apoyando el peso del
tronco sobre los brazos y la cabeza relajada.
Todos estos
movimientos los realiza el atleta cuando el juez de salida indica “a sus
puestos.”
1.1.1.3. - LA POSICIÓN INTERMEDIA
Tiene lugar a la
voz de “listos.” El atleta, como impulsado por un resorte:
-
Sitúa las caderas algo más altas que la altura de los
hombros.
-
Separa la rodilla del suelo, quedando las piernas
semi-flexionadas (unos 90º la de delante y unos 130º la de detrás), para hacer
presión en los tacos.
-
Extiende los brazos, a fin de que puedan ser movidos
fuerte y rápidamente, desde que se separan del suelo.
-
Carga el peso del cuerpo sobre la pierna más
adelantada.
-
Mantiene la mirada baja puesta en el punto donde va a
lanzar, inmediatamente, su primera zancada.
1.1.1.4. - LA POSICIÓN FINAL DE LA SALIDA
Es la que se
ejecuta de manera refleja cuando suena el disparo. Consiste en presionar sobre
los tacos, más fuertemente sobre el pie delantero, y separar las manos del
suelo para producir el desequilibrio que provocará la puesta en marcha.
1.1.2. - LOS PRIMEROS PASOS
La pierna
trasera, que es la primera en salir despedida del taco, avanza plegada,
mientras que la delantera toma el impulso definitivo del taco y se extiende.
Así empieza la primera zancada, ayudada por el movimiento d brazos que, con los
codos doblados, equilibran el de las piernas, accionando hacia atrás el brazo
del mismo lado que la pierna que adelanta.
Durante los dos
primeros pasos o apoyos:
-
El cuerpo se mantiene en una posición inclinada – en
flecha -, a unos 45 grados.
-
Los pasos son casi rasantes, rápidos y más cortos de lo
normal, con las rodillas bien dobladas y una rápida acción del pie contra el
suelo.
A partir de la
segunda zancada, poco a poco el cuerpo tomará una posición más vertical, y
tanto el compás de las zancadas como su amplitud irán aumentando
progresivamente, hasta alcanzar la postura, el ritmo y la extensión normal de
carrera.
Sobre este punto
hay, no obstante, diferente opciones, puesto que algunos atletas adquieren el
ritmo normal de carrera tras 2 ó3 zancadas y otros no lo adquieren hasta pasada
la mitad de la prueba. Lo frecuente es que la normalidad llegue a partir de los
15 metros
de carrera.
1.1.3. - DESARROLLO DE LA CARRERA.
Unos 15 metros después de la
salida empieza la etapa de “plena carrera” que se caracteriza también por una
serie de movimientos y posturas básicas.
1.1.3.1. - POSICIÓN CORRECTA.
Todo el
cuerpo debe mantenerse en una posición ligeramente inclinada hacia delante, con
el fin d hacer más presión con la punta del pie delantero sobre el suelo y
facilitar el movimiento de avance de las piernas.
1.1.3.2. - LOS BRAZOS.
Se mueven rápidos
hacia delante y atrás, con los codos doblados para adquirir velocidad. Cuanto
mayor sea el ritmo de movimiento de brazos mayor facilidad se obtendrá en el
movimiento rápido de las piernas.
1.1.3.3. - LAS MANOS.
La posición más
práctica es mantenerlas ligeramente abiertas.
Es muy importante que, al mover los brazos, estos se crucen por delante
del cuerpo y que no mantengan una posición más baja que las caderas.
1.1.3.4. - LAS PIERNAS
Hemos dicho que el movimiento de brazos es un factor determinante en la
adquisición de velocidad, pero el adecuado movimiento de las piernas es
realmente el factor básico.
La carrera es una sucesión de saltos donde intervienen la altura y la
amplitud de los mismos (y en la que hay momentos en la que no hay ningún
contacto con el suelo.) A estos saltos se los denomina zancada, que comprende
el periodo desde que un pie toma contacto con el suelo hasta que lo vuelve a
tomar, esto es “dos pasos.”
En esta etapa de la carrera existen tres fases bien diferenciadas que
permiten el avance del atleta: impulso, suspensión y apoyo – contacto.
1.1.3.4.1 EL IMPULSO
Después de que la
planta del pie toca el suelo, en una acción de empuje contra el mismo, el pie y
la rodilla de la pierna de impulso se extienden, empujando la cadera hacia
delante. La pierna “libre” debe estar doblada para hacer un movimiento hacia
delante, de modo que, cuando la pierna de impulso se halle completamente
extendida, el muslo de la pierna “libre” alcance su mayor elevación. El pie de
esta pierna última debe estar orientado hacia arriba, mientras que el del suelo
se impulsa definitivamente con la parte inferior del pie. Desde el metatarso hasta
los dedos. Ambos pies están dirigidos hacia la dirección de avance, y en el
momento de contactar con el suelo debe apoyarse con los dos lados de la planta.
La parte inferior de la
pierna “libre” debe quedar suelta para
evitar una inclinación hacia atrás del
cuerpo, que restaría empuje para la pierna trasera.
Los brazos deben seguir el movimiento coordinado que comprende la acción
de las piernas e inversamente al realizado por éstas. Cuando el codo se
encuentra en su posición más atrasada, la rodilla del mismo lado consigue su
mayor elevación.
1.1.3.4.2. - LA SUSPENSIÓN
Una vez tomado
impulso con el pie del suelo, éste se eleva por detrás, mientras que la pierna
contraria inicia su desplazamiento hacia el frente y, posteriormente, hacia abajo,
para pasar de ser una pierna libre a la pierna de impulso, y viceversa.
En esta fase, los
brazos también intercambian sus posiciones, es decir, el que estaba atrás pasa
delante, y Al contrario.
1.1.3.4.3. - EL APOYO
Se produce en el
mismo momento en el que el pie toma contacto con el suelo. En ese momento,
cuando la parte externa del metrazo, y seguidamente todo el pie, descienden de
manera elástica hasta apoyarse en el suelo, la rodilla de esta misma pierna
debe flexionarse ligeramente en una acción preparatoria del impulso.
1.1.4. - FINAL DE CARRERA.
Cuando el atleta
está llegando al final dela carrera, toda esta perfección de movimientos de la
que hemos estado hablando se desvirtúa con facilidad debido al esfuerzo. La
máxima preocupación, en el momento de entrar en la meta, debe ser la de
inclinar el cuerpo hacia delante, como si tratara de caer encima de la cinta de
llegada.
1.1.5. - LA RESPIRACIÓN.
Hay varias formas
de respirar en el transcurso de una carrera, pero preferente los atletas
utilizan esta:
Contener la
respiración a la voz de “listos” hasta
oír el disparo de salida. En el momento de empezar a correr, respirar
ligeramente y seguir con una respiración normal hasta el final de la carrera.
1.2. - Los 800 Metros Lisos.
Como carrera de
medio fondo, los 800
metros ponen a prueba la velocidad y la resistencia
física de los atletas.
Aunque catalogado
como medio fondo, la demostración palpable de que se trata de una carrera donde
influye decisivamente la velocidad la tenemos en que son los especialistas en 400 metro , y no los de
1500, los que poseen más ventajas para conseguir el triunfo en ellas.
1.2.1. - MOVIMIENTOS ADECUADOS.
Ante la necesidad
de conseguir la mayor velocidad en un momento dado, es aconsejable adoptar una
postura de “sprinter” o velocista que no dificulte la respiración ni la
amplitud de zancada:
1.
La posición del tronco ligeramente inclinada hacia
delante, las caderas levantadas y el pecho abierto, será la posición ideal para
que en el momento en que se quiera conseguir mayor velocidad, solamente
moviendo con energía los brazos y levantando las rodillas, se consiga más
aceleración.
2.
Los brazos, excepto en los momentos de máximo
movimiento (la salida, la llegada y momentos de mayor velocidad), deben
realizar una actividad sicronozadora.
3.
Los movimientos de las piernas no difieren de los
explicados en la carrera de los 100 metros lisos, intentando evitar levantar
excesivamente las rodillas, así como dejar escapar el pie hacia atrás, o
cualquier brusquedad en los movimientos.
1.2.2. - EL RITMO DE CARRERA.
El atleta que
inicia la salida, en la carrera de 800 metros lisos, debe implantar un ritmo de
salida que le coloque en una posición ventajosa, para conseguir por lo menos,
el tercer o cuarto puesto a los 60 metros de carrera.
Lo normal es que,
a partir de ese momento se establecen unas luchas particulares que
condicionarán la táctica a emplear.
No obstante,
puede ocurrir que la carrera se desarrolle sin ningún tipo de escaramuzas para
conseguir la posición de cabeza, hasta llegar a la última recta con suficiente
energía para el “sprint” final.
A un buen
“sprinter” no le importará mantener una posición un poco retrazada hasta los
metros finales, pues confía en su gran “sprint” para colocarse el primero.
Cuando un atleta
ha conseguido colocarse en una posición más o menos ventajosa desde la salida,
es preferible que sigua al corredor anterior por su parte externa, tanto por la
sensación de persecución que siente el que va delante como por la mayor
facilidad en el adelantamiento para el que va detrás.
Hay veces que un
atleta tiene la impresión que el ritmo que le marcan es demasiado lento. En ese
caso debe adelantarlos, situarse en la parte interna de la pista y reducir el
propio tren. El adelantamiento no debe intentarse en plena curva, puesto que se
recorre una distancia mayor (con el consiguiente esfuerzo).
1.3. - Las
Carreras De Vallas.
1.3.1. - REGLAMENTO
Pruebas:
Hombres
110m. 400m.
Altura de la valla 1,06
0,91
Distancia entre
vallas
9,14 35,00
Distancia entre la línea
de
salida y la primera
valla:
13,72
45,00
Distancia entre la última
valla y la meta: 14,02
40,00
El
número total de vallas será de 10
Mujeres
100m.
400m.
Altura de la valla 0,84
0,76
Distancia entre
vallas
8,50
35,00
Distancia entre la línea
de
salida y la primera
valla: 13,00
45,00
Distancia entre la última
valla y la meta:
10,50
40,00
El
número total de vallas será de 10
En todas las carreras de vallas, el corredor debe permanecer en su
pasillo, desde que se da la salida hasta que llega a la línea de meta.
El juez – árbitro puede descalificar a un concursante cuando, en su
opinión, éste derriba, con la mano o el pie, intencionadamente, alguna de las
vallas o cuando al pasarla, lo haga por su parte externa. Por lo demás el hecho
de derribar las vallas no supone una infracción.
1.3.1. - LA SALIDA.
La salida de las
carreras de vallas es igual a las de velocidad pura. Es muy importante que se
haga una salida rápida, pero sin olvidar que, ante todo, el atleta debe hacer
una salida buena.
Cuando se efectúa una mala salida repercute inmediatamente en el paso de
la primera valla, que deberá hacerse en condiciones desfavorables y, como
consecuencia, en el resto de la carrera.
La posición correcta de salida es la misma que para el resto de carreras
de velocidad. Con la conveniencia de que el pie que tome el impulso para atacar
la valla sea el que se coloque en el taco delantero de salida. Normalmente la
valla se pasa por el pie derecho, es decir, que el pie izquierdo es el que
proporciona el impulso. Por este motivo, y teniendo en cuenta que un corredor
normal efectúa 8 pasos entre la salida y la primera valla, será el pie
izquierdo el que se coloque en posición adelantada. El atleta que tenga
dificultad en cubrir la distancia con 8 pasos, deberá cambiar la posición de
los pies de salida, según el número de zancadas que necesite o el pie con el
que ataque la valla.
1.3.2. - DE LA SALIDA A LA PRIMERA VALLA
En la prueba de 400 metros vallas la
distancia es de 45 metros ,
mientras que en la de 110 metros vallas es de
13,72. Si tomamos como ejemplo esta última carrera, en estos 13,72 metros el atleta
debe levantar el tronco lo antes posible, al tercero o cuarto paso y elevar
también las caderas, poniéndose ya a partir de la quinta o sexta zancada en
posición de carrera.
1.3.2.1. - EL PUNTO DE BATIDA
La mirada una vez efectuada la salida,
debe dejarse en el punto de batida de la primera valla, que será el más lejano
posible con el fin de no realizar un salto excesivo que perjudique el resto de
la carrera. Si el punto de batida es cercano a la valla, el cuerpo deberá
elevarse para poder pasarla; si por el contrario, está lejos de la valla, el
atleta deberá realizar una extensión de las piernas con la mínima extensión
posible que le ayudará a no perder tiempo en el salto y ganar en distancia.
Al llegar al punto de batida, es importante hacerlo con la cadera alta
para atacar correctamente el obstáculo.
1.3.3. - ENTRE UNA VALLA Y LA OTRA.
Si atendemos a la carrera de los 110 metros vallas, donde
la distancia entre las vallas es de 9,14 metros , las zancadas que deberá realizar
el atleta en ese tramo son, por norma general, las siguientes:
Tras haber rebasado la valla, el apoyo del pie hace a una distancia
aproximada de 1,30
metros . Una vez en el suelo, son tres los pasos que
necesita para llegar al punto de batida siguiente de la otra valla.
-
El primer paso mide 1,90 metros .
-
El segundo unos 2 metros .
-
El tercero unos 2,10 metros .
Estamos a dos metros de la siguiente medida ideal para atacar el
obstáculo siguiente, pero ligeramente superior a la adoptada para saltar la
primera valla. Lo importante es mantener esta distribución de pasos hasta el
final de la meta.
1.3.4. - DE LA ÚLTIMA VALLA A LA META.
En esta fase de
la carrera, tanto si se trata de los 110 metros vallas, de los 400 metros vallas, o de
los 3000 metros
obstáculos, el atleta debe correr en “sprint”, es decir, la máxima velocidad
hasta llegar a la meta. En el caso de los 110 metros vallas y los 400 metros vallas, es
conveniente que se imagine que la línea de meta 10 metros más atrás de lo
que realmente está, para así pasar por la línea sin restar ni pizca de
velocidad.
1.3.5. - DESCRIPCIÓN DEL PASO
DE LA VALLA.
El paso de la valla se realiza por medio
de una acción de zancada – salto que tiene una longitud mayor que la de la
zancada normal de carrera.
Cuando se llega a la valla con la cadera alta y a una buena distancia
alejada de ella para conseguir la acción
de profundidad de la zancada – salto, deben realizarse una serie de movimientos
de brazos y piernas que pasamos a explicar:
-
La pierna que “ataca” la valla sube plegada desde la
rodilla, mientras que la que da el impulso realiza un rápido pero coordinado
movimiento de extensión, que finaliza justo cuando el talón de la pierna
contraria se ha situado encima de la tabla.
-
El tronco continúa doblándose ayudado por la acción de
los brazos semi – extendidos, hacia delante el brazo correspondiente a la
pierna de impulso, y hacia atrás el de la pierna de ataque.
-
En el momento en que la pierna retrasada deja de
apoyarse en el suelo, ésta empieza a flexionarse lateralmente, de modo que pase
paralela a la valla.
-
Cuando la pierna adelantada se encuentra encima de la
valla, realiza un movimiento hacia delante – abajo, con la punta del pie
orientada hacia arriba.
-
En el momento en que la pierna de impulso se aproxima
flexionada (o con la rodilla por delante) al costado del cuerpo, la otra pierna
debe haber traspasado el obstáculo, iniciando la caída con el tronco levantado.
-
El movimiento correcto de la pierna batida, cuando ya
ha realizado la operación de impulso, consiste en pasar la valla horizontalmente
con el tobillo y la rodilla flexionados; y una vez pasada, acercar la rodilla
lo máximo posible al tronco y levantar la pierna cuando la otra ya ha tomado
contacto con el suelo.
-
La acción de los brazos, mucho más delicada de lo que
en principio parece, está condicionada a la que realiza la pierna opuesta. Los movimientos no deber
ser nunca bruscos ni llevados a su último extremo, puesto que al tratarse de
una función coordinatoria puede perjudicar el equilibrio final del paso de la
valla.
-
El contacto del pie con el suelo se realiza con el
metatarso, bajando el talón en una acción de “muelle” hasta que la pierna quede
totalmente extendida. En ese momento, la pierna de impulso aproxima la rodilla
al pecho con un movimiento de adelante – arriba, lista para reemprender la
carrera.
-
La pierna doblada se adelanta, hasta quedar por delante
de la que está apoyada en el suelo, superando la cadera la vertical de apoyo y
coincidiendo este movimiento con la “recuperación” de los brazos al tronco, con
la inclinación natural de la carrera.
Una vez se ha consumado el paso por la valla y hasta el paso de la
siguiente, resultan tres pasos más que ya hemos explicado anteriormente,
aumente progresivamente su amplitud.
1.4. - Carreras De
Relevos
1.4.1. - REGLAMENTO DE LAS CARRERAS DE
RELEVOS.
-
En los relevos de 4x200, los primeros atletas de cada
equipo deberán correr por sus pasillos correspondientes, mientras que en los
relevos de 4x400 solo lo harán el primero y el segundo, hasta terminar la
primera curva.
-
La distancia de los relevos y la línea de meta se
señalarán con unas líneas sobre la pista. Del mismo modo, quedarán indicadas
las zonas de “transferencia de testigo”, situadas 10 metros antes y después
de las líneas que indican la distancia de los relevos.
-
Los corredores que no estén obligados a correr por los
pasillos podrán situarse en cualquier lugar de la pista, señalando su posición
con un poste – banderín de 1,50
metros de altura, a cada lado de la misma.
-
El testigo debe llevarse en la mano y, en caso de que
se caiga, únicamente puede recogerlo el atleta al que se le ha caído. Una vez
el concursante haya transmitido el testigo, en la zona adecuada para ello,
deberá permanecer en su pasillo o lugar determinado hasta que la pista quede
despejada, con el fin de no obstaculizar a los demás participantes; en caso
contrario puede motivar su descalificación y, por tanto, la de todo su equipo.
-
El equipo de relevo estará formado por 4 corredores, no
pudiendo ninguno de ellos cubrir más de un recorrido.
1.4.2. - LOS RELEVOS 4x100
METROS.
Esta prueba
consiste en cubrir cada uno de los cuatro componentes del equipo, una distancia
de 100 metros ,
portando un testigo que intercambiarán en el momento adecuado.
Este “cambio de testigo” es uno de los dos factores primordiales que
repercuten directamente en el resultado final de la prueba. El otro factor
importante es la velocidad.
Un equipo formado por cuatro excelentes velocistas y verdaderos
especialistas en el “cambio de testigo” tiene asegurada la victoria.
Pero la práctica se encarga de demostrarnos que la dificultad estriba en
encontrar a estos auténticos especialistas de las carreras de relevo, pues
suele ocurrir que espléndidos velocistas que forman parte de un equipo de
relevo encuentran dificultosa la mecánica del cambio de testigo, o que expertos
en este menester no poseen esta capacidad de velocidad necesaria para este tipo
de pruebas. Los componentes de un equipo de relevo independientemente de cuales
sean sus características individuales, deben realizar, ante todo, una labor de
coordinación y compenetración que, en cualquier caso, puede llegar, si no a
evitar, si a paliar los posibles problemas que pudieran surgir, al no poseer
alguna de las dos cualidades indispensables mencionadas anteriormente.
Para aprender esta técnica del cambio de testigo y conseguir la
siguiente coordinación con el compañero es indispensable ejercitar a diario, en
el entrenamiento, el cambio de testigo.
1.4.3. - LA ZONA DE TRANSFERENCIA.
Para realizar este cambio, el reglamento
dispone de una zona de transferencia de 20 metros a la que se
añade una pre-zona de 10
metros en el relevo corto en la que no puede darse el
intercambio pero sirve para que el receptor haya adquirido velocidad en el
momento en que se produce el cambio y, de este modo, salga más lanzado. Es
importante que el “testigo” mantenga una velocidad uniforme, debiendo cederlo
al receptor en el momento que éste empiece a adquirir su máxima velocidad.
Entre el receptor y portador hay un reparto, mas o menos equitativo, de
responsabilidades; el primero no debe apresurarse en lanzar su brazo atrás en
busca del bastón, y el segundo debe conocer el momento exacto para hacer la
entrega.
1.4.4. - ORDEN DE LOS
RELEVISTAS
Es misión del entrenador distribuir, acertadamente, el orden que deberán
seguir los componentes del equipo. Así, por ejemplo, el primer relevista será
aquel que posea mejor salida; el segundo y tercero serán los “corredores de
curvas” y el último será el corredor más veloz para realizar el “sprint”.
1.4.5. - TÉCNICA DEL CAMBIO DE
TESTIGO
Al realizar el cambio de testigo es interesante que el relevista no
tenga que cambiarlo de mano, por lo que la forma adecuada de hacerlo consiste
en que el primer corredor lo lleve en su mano derecha, el que lo recibe con la
mano izquierda y lo transmita a la mano derecha del tercero, que a su vez lo
dejará en la izquierda del último relevista. La explicación es sencilla:
mientras los relevistas que deben correr en línea recta lo llevan en su mano
izquierda, los que deben hacer las curvas lo llevan en su mano derecha,
corriendo pegados a la parte interior de su calle.
El momento adecuado para realizar el cambio de testigo es cuando la
velocidad de los dos corredores es uniforme.
Para ello es oportuno marcar previamente un punto donde al llegar el
portador el receptor se ponga en movimiento, y así realizar la transferencia en
el preciso instante que se registra la coordinación de velocidades.
1.4.6. - POSICIÓN DE ESPERA.
El receptor espera la llegada del portador a la línea o punto de referencia para
empezar a correr, del siguiente modo:
-
Un pie ligeramente adelantado.
-
El tronco flexionado hacia la dirección de avance.
-
Las caderas altas.
Lo más conveniente, para ver mejor al compañero es retrasar el pie del
lado de la mano que va a recibir el testigo.
1.4.7. - SISTEMAS DE CAMBIO DE
TESTIGO.
Cuando ambos corredores han conseguido equilibrar sus velocidades, y
están en la posición más cercana entre sí, es el momento del cambio.
1.4.7.1. - EL SISTEMA DE
ARRIBA – ABAJO.
El receptor pone su palma de la mano
“mirando” a lo alto, estira pero sin llegar a extender el brazo hacia atrás,
separándolo del cuerpo, con su mano no demasiado alta y todos los dedos unidos,
excepto el pulgar, que señala el cuerpo esperando el contacto con el testigo.
Por su parte, el portador alarga el brazo de manera correcta, sin romper la
acción de carrera, y con un leve movimiento de muñeca da el extremo del testigo
al compañero.
1.4.7.2. - EL SISTEMA DE ABAJO
– ARRIBA.
El receptor pone su mano de espera con
la palma en forma de arco y mirando hacia el suelo. El portador deberá estirar
su brazo y, el momento indicado y con el consiguiente golpe de muñeca, donar el
testigo en un movimiento de abajo-arriba.
El primer sistema es el más adecuado por que ofrece más seguridad.
2.
- Los Saltos
2.1. - Los Saltos
De Altura
2.1.1. - REGLAMENTO.
1.
El atleta podrá elegir la altura con la que desee
iniciar su participación, siempre que esté por encima de la mínima; después de
tres saltos nulos en la misma altura, deberá retirarse, contabilizándose el
mejor de todos sus saltos.
2.
Los concursantes deberán despegar apoyando un solo pie.
3.
El salto es considerado nulo cuando el concursante no
franqueé el listón o lo derribe.
4.
El participante puede competir con zapatillas que
tengan, como máximo, 13mm. de suela.
5.
El tiempo del que dispone el atleta, en cada intento,
es de un minuto y medio.
6.
En caso de empate, gana el atleta que haya hecho menos
saltos nulos en la altura anterior.
7.
Mientras quede un concursante, éste podrá seguir
saltando hasta que pierda su derecho a continuar. Las alturas se consultarán
con el propio atleta.
8.
En caso de récord, el juez deberá comprobar la medida
después de haberse franqueado.
9.
Una vez que haya comenzado la competición las zonas de
impulso y batida no pueden ser usadas para otro fin que el meramente
competitivo.
10. El
listón de fibra de vidrio, es redondo, aunque sus extremos tienen la base plana
para apoyarse en los saltómetros. Su longitud es de 3,64 a 4m. y su peso de 2Kg.
11. Por
su parte, el saltómetro deberá ser lo suficientemente alto para que pueda
sobresalir, por lo menos, 10cms. de la máxima altura a que puede elevarse el
listón, y la distancia será 3,66
a 4,02m.
12. La
colchoneta no o zona de caída no podrá ser menor de 4m. de ancho por 5m. de
largo.
2.1.2. - EL RODILLO VENTRAL.
Los atletas que introdujeron este estilo fueron Stewart y Steers, y a
partir de entonces ha ido sufriendo constantes mejoras.
En el rodillo ventral podemos distinguir cinco fases.
2.1.2.1. - LA CARRERA.
Las principales virtudes de una carrera
son:
-
No empezar a correr desde una distancia muy larga.
-
7 ó 9 pasos acelerando progresivamente, y control en el
momento de batida.
-
Evitar en lo posible hacer zig-zag.
-
Ángulo de incidencia de 35º a 40º respecto al punto de
batida.
Respecto a este último punto, hay quien inicia la carrera desde un punto
más cercano al listón, con el fin de permitir un mayor vuelo que ayude a la
pierna de batida a salvar el listón. Tanto esta distancia como la velocidad de
la carrera variarán según las características personales o las preferencias del
atleta.
2.1.2.2. - PREPARACIÓN A LA BATIDA.
El momento en que el atleta se prepara para batir lo constituye los
últimos apoyos que éste realiza en el suelo, donde baja el centro de gravedad y
adquiere una mayor flexión de piernas y amplitud de pasos.
El penúltimo apoyo se realiza con la pierna flexionada, al fin de
adquirir el máximo avance con la pierna de batida a ras del suelo.
2.1.2.3. - MOMENTO DE BATIDA.
Es el instante en que el pie de batida
apoya el talón en el suelo y se adelanta
la cadera ocasionando una posición ligeramente retrasada del tronco y de
los brazos. A partir de aquí se inicia el despegue, que deberá ser lo más vertical
posible, lanzando la pierna y el brazo hacia un punto imaginario situado a unos
15cm. por encima del listón.
El movimiento de la pierna libre, o de ataque, que viene ligeramente
flexionada desde atrás, se realiza mediante una acción violenta hacia arriba a
partir de la rodilla, como una patada. Una vez que el centro de gravedad se ha
trasladado a la pierna de apoyo, ésta se extiende hacia arriba y los brazos
dejan su posición retrasada y se lanzan delante-arriba y se detienen a la
altura de los hombros provocando un estiramiento del tronco hacia arriba.
Son defectos muy corrientes:
-
El tratar de “acostarse” antes de que se produzca el
despegue completo.
-
El inclinar el hombro izquierdo hacia el listón.
Para evitarlos, es preciso tener muy presente que nunca se debe intentar
ninguna acción horizontal hasta que las caderas no estén sobre el listón, o
presta a estarlo, y que, en definitiva, el despegue se haga lo más vertical posible.
2.1.2.4.- LA SUSPENSIÓN.
Cuando la pierna llega a la altura del
listón el brazo comienza una acción envolvente, estirándose hacia delante, así
como el hombro y la cadera, que pasan por encima en una acción de “zambullida”
consiguiendo mantener todo el cuerpo por encima del listón, boca abajo, y con
las piernas abiertas. Inmediatamente, y con la elevación de la pierna de
batida, se produce una rotación de caderas que posibilitará el franqueo del
listón por esta pierna.
Este momento es el más delicado, puesto que suele ser esa pierna la que
derribar el listón. Para conseguir un buen paso de la pierna de batida, es
indispensable ofrecer la mínima resistencia, por lo que se deberá subir con las
rodillas flexionada. A continuación, se baja la cabeza dirigiendo la cara hacia
al listón, con los que provocará una rotación hacia delante del cuerpo
facilitando el referido paso.
2.1.2.5. - LA CAÍDA.
Una vez se ha conseguido sobrepasar el listón los restantes movimientos
carecen de importancia; pero por el mismo impulso adquirido el cuerpo rueda
hacia la espalda.
2.1.3. - EL ESTILO FOSBURY.
Este Estilo es de aparición más
reciente, y la máxima novedad la constituye el franqueo dorsal del listón. Fue
en la Olimpiada
de Méjico, cuando apareció el americano Dick Forbury que, con su estilo nuevo,
ganó la prueba de salto de altura.
2.1.3.1. - LA CARRERA.
La carrera adoptada en el estilo FOSBURY menos rápida que la del estilo
anterior, compuesta de ---- pasos, donde los tres últimos se hacen en curva más
cortos y sin pisar tanto de talón, como en el ventral. La carrera puede hacerse
de tres maneras:
-
Carrera curva, la más clásica del estilo FOSBURY, donde
se busca una velocidad tangencial.
-
Carrera recta y frontal, donde sólo se hace la curva en
los últimos pasos.
-
Carrera recta, parecida a la del estilo ventral, donde sólo
tras la batida se busca la posición de espalda.
2.1.3.2. - PREPARACIÓN A LA BATIDA Y BATIDA.
Los últimos pasos se realizan dirigiendo
los pies directos al listón; quedando el cuerpo ligeramente atrasado respecto a
la pierna de batida.
Esta pierna es la que está en el exterior, respecto al listón, mientras
la pierna libre o de ataque es la interna. Si un atleta realiza una batida con
la pierna derecha, la carrera la hará por la izquierda, y viceversa.
La batida del estilo FOSBURY es muy rápida. Consiste en flexionar
ligeramente la pierna de apoyo (mucho menos que en el ventral), mientras la
otra pierna sube completamente flexionada desde la rodilla.
Al realizar los últimos apoyos en curva, el pie llega paralelo al
listón, y en el momento de la batida realiza un giro que, junto a la acción
rotatoria de la pierna libre, provoca el despegue de espaldas.
Los brazos realizan un movimiento hacia arriba a partir de los hombros,
pero enseguida se bloquean y franquean el listón pegados al cuerpo.
2.1.3.3. - LA SUSPENSIÓN.
Cuando el atleta
ha terminado de ascender, el cuerpo está dando la espalda al listón y las
piernas cuelgan dobladas por las rodillas y separadas entre sí. En ese memento
debe realizarse un avance de las caderas, para producir un arqueo del cuerpo
que provocará una caída del tronco y una elevación de las rodillas, extendiendo
hacia arriba las piernas.
2.1.3.4. - LA
CAÍDA.
Cuando las
piernas han sobrepasado el listón, se produce una caída en una postura en la
que el cuerpo, en posición horizontal, y las piernas, alcanzando su máxima
extensión hacia arriba, forman un ángulo de casi 90º.
2.2. - Los Saltos
De Distancia.
2.2.1. - El Salto
De Longitud
2.2.1.1. - REGLAMENTO.
1-
La zona de aceleración o recta, en dirección al foso,
debe medir unos 40 metros
de longitud por 1,22
metros de anchura, como mínimo.
2-
La tabla de batida mide 1,22 metros de longitud
por 20 centímetros
de anchura y 10
centímetros de grosor, para determinar, en caso de que
quede alguna huella marcada, la nulidad del salto. La tabla se sitúa, como
mínimo, a un metro del borde del foso.
3-
La zona de caída será de, al menos, 2,75 metros de anchura
y 10 metros
desde la línea de batida hasta el final del foso.
4-
El orden de los intentos se sorteará previamente.
5-
A cada concursante se le acredita el mejor de sus
saltos. En caso de empate ganará el que tenga el segundo mejor salto.
6-
Cada concursante tiene derecho a realizar 6 saltos,
pero cuando haya más de 8 concursantes sólo 3 y, únicamente, los 8 con mejor
salto podrán efectuar 3 saltos de mejora.
7-
La medida del salto se toma desde la línea de batida
hasta la huella más cercana a ésta producida por el atleta que ha saltado, con
cualquier parte de su cuerpo.
8-
Se concede un tiempo de 1minuto y medio a cada atleta
para realizar su salto.
2.2.1.2. - SU CARRERA.
La distancia
idónea para realizar la carrera es de unos 30 ó 40 metros , acelerando
progresivamente su velocidad hasta llegar a los últimos apoyos en los que ante
la preparación al salto, baja el centro de gravedad. La velocidad máxima se
consigue antes de llegar a los últimos apoyos, que se correrán con inercia, sin
olvidar hacer el último paso más corto.
La distancia de
la carrera estará supeditada, no obstante, a la necesidad del atleta de
adquirir velocidad. El ritmo de la carrera para el salto de longitud debe ser
muy veloz, por lo que no es de extrañar que algunos atletas, incapaces de
conseguir la máxima velocidad en los 40 metros , inicien su recorrido en una
distancia mayor.
Pero además de
estar supeditada a la velocidad, la distancia debe ser la adecuada para
permitir un talonamiento correcto; es decir, una exacta medición de la carrera
que posibilite llegar a la tabla de batir y pasarla con presición.
La manera de
correr para esta prueba es la siguiente:
-
A base de mucha velocidad.
-
Elevando mucho las rodillas y pisando fuertemente el
suelo, para conseguir una batida potente.
-
No se debe inclinar el tronco hacia delante para
conseguir la máxima elevación de las rodillas, el tronco deberá estar elevado.
-
Los brazos, doblados por el codo, deberán moverse hacia
delante y hacia atrás a la altura de las caderas.
2.2.1.3. - LA BATIDA.
Mediante la
batida, la fuerza que se adquiere en la carrera se transforma en fuerza de
proyección en el aire. En el momento de batida se puede distinguir una fase de
carga y otra de explosión e impulso.
El pie se apoya
en el suelo con la planta pero anticipando ligeramente el talón. A partir de
ese momento, se produce la fase de carga, cuando el centro de gravedad
del atleta se traslada de la posición algo retrasada, en el instante de
contacto, hasta la posición vertical, sobre el apoyo. En esta fase de carga, la
pierna se flexiona ligeramente, unos 35º, para recibir el peso de todo el
cuerpo extendiéndose enseguida hacia
delante – arriba, de manera rápida y violenta, siendo aquí donde se inicia la fase
de explosión e impulso. Esta fuerza de componente vertical, que se produce
en el preciso instante en que el centro de gravedad rebasa la vertical de
apoyo, será la que permita el despegue. Los brazos por su parte, giran
fuertemente delante – atrás, con la sensación de elevarlos hasta los hombros, y
el tronco se estira hacia arriba para ayudar a levantar las caderas y las
piernas.
2.2.1.4. - LA SUSPENSIÓN O MOVIMIENTO EN EL AIRE.
Los movimientos
que se realizan durante la acción del vuelo tienen como objetivo:
-
Conservar la fuerza de impulso adquirida en la batida.
-
Mantener el equilibrio del cuerpo respecto al centro de
gravedad.
-
Preparar la mejor caída en el foso, con los brazos y las
piernas al frente.
El salto es el
producto de una fuerza horizontal adquirida en la carrera, y una fuerza
vertical adquirida en la batida.
2.2.2. - El
Triple Salto
El triple salto
es una especialidad que, aunque hay señales de que hace 3000 años los Griegos
la practicaban, se desarrolló en la edad moderna en Irlanda. No obstante,
fueron los países nórdicos los que pusieron mayor interés en esta prueba.
La prueba
consiste en saltar, ligando armoniosamente, según las normas establecidas, tres
saltos de longitud.
2.2.2.1. - REGLAMENTO.
1.
El pasillo de aceleración tiene unas medidas mínimas
iguales a las del salto de longitud: 1,22 metros de anchura
y 40 metros
de longitud.
2.
La tabla de batida tiene también las mismas medidas: 20 centímetros de anchura
y plastilina, y está colocada a 11 metros del foso.
3.
La zona de caída o foso tiene las mismas medidas que en
longitud.
4.
Se sortea el orden de participación de los
concursantes.
5.
A cada concursante se le acredita su mejor salto. En
caso de empate gana quien tenga un mejor segundo salto.
6.
El número de intentos es igual que en longitud.
7.
Aunque el atleta realice la batida antes de la tabla el
salto será válido.
8.
El concursante debe realizar el salto de modo que pise
primero con el mismo pie de batida, y en otro salto caerá con el otro pie, que
será el que proporcionará el impulso definitivo.
9.
El salto será considerado nulo cuando el concursante
pise o sobrepase la tabla de batida para dar el primer salto, o bien cuando la
pierna muerta, o pierna en suspensión, toque el suelo.
10. Se
concede 1,30 minutos para realizar el salto.
2.2.2.2. - LA CARRERA.
La forma de
realizar la carrera no difiere mucho de la del salto de longitud; será muy
veloz y sobre una distancia de 40 metros ; no es necesaria tanta modificación
en la posición de carrera, por el hecho de que el primer salto no se ejecuta
con tanta potencia como el salto de longitud.
2.2.2.3. - LAS BATIDAS.
En el triple
salto, lógicamente se realizan tres batidas:
-
La primera se realiza sobre la tabla y en ella la
pierna “libre”y, en definitiva, toda la proyección es más horizontal, aunque el
centro de gravedad consigue su mayor avance.
-
La segunda batida se realiza con la misma pierna y la
pierna de ataque se eleva más.
-
La tercera la efectúa la otra pierna que antes era la
“libre”, y responde ala posición más retrasada del centro de gravedad, a la vez
que su movimiento adquiere un sentido más ascensional.
2.2.2.4. - LA SUSPENSIÓN.
En la suspensión
debemos diferenciar también tres pasos:
1.
Primer salto: Debe ser de progresión baja,
determinando la parábola más plana de los tres saltos. Se realiza a la pata
coja, puesto que la batida se hace sobre el mismo pie de batida. Esta pierna de
batida, una vez realizada la operación de impulso, deberá sacarse
inmediatamente hacia delante, elevándose con la rodilla flexionada hasta una
altura mayor que la paralela con respecto al suelo. En esta fase de vuelo, la
pierna libre que está delante en el momento de la batida, debe dirigirse hacia
atrás, cruzándose con la otra pierna, que baja inmediatamente semiflexionada, como si se tratara de una
batida de salto de longitud normal. En ese primer salto, el tronco mantiene una
posición firme, ligeramente inclinada hacia delante, con el fin aumentar la
distancia del salto. Es importante que la pierna de batida se adelante desde l
rodilla, puesto que es esta, y no la punta del pie la que proporciona en
realidad el avance.
2.
Segundo salto: Da la sensación de un paso
largo exagerado, y se realiza con la pierna delantera en posición elevada y
flexionada, y la pierna de impulso ligeramente más doblada que en el salto anterior. Es pues, un salto de “pierna
a pierna” que provoca una parábola más alta y más corta. El tronco y la pierna
retrasada se lanzan por el impulso de batida, dejando atrás la misma pierna que
bate al iniciarse el salto. En este momento, las piernas quedan abiertas
delante y detrás, y los brazos se mueven también en ese sentido, en una acción
de equilibrio del resto del cuerpo. Esta postura se mantiene hasta que la
pierna delantera se abre fuertemente a partir de la rodilla, poniendo el pie en
el suelo para que realice la tercera y la última batida.
3.
Tercer salto: Este último salto se realiza
como en el salto de longitud, con la única diferencia de que la batida se
produce con la pierna contraria. La posición idónea será parecida:
-
El cuerpo elevado lo más posible.
-
El tronco estirado.
-
El abdomen abierto.
3.
- Los Lanzamientos
3.1. - El
Lanzamiento de peso.
3.1.1. - REGLAMENTO.
1.
Se sorteará el orden de participación.
2.
Cuando participen más de 8 concursantes, cada uno de
ellos dispondrá de tres intentos, y a los 8 mejores se les permite 3 intentos
más. Cuando la participación sea de 8 o menos, dispondrán de 6 intentos. Cada
intento se compone de dos ensayos.
3.
El mejor de los intentos es que representará.
4.
El punto desde donde se realiza el lanzamiento es el
“círculo de lanzamiento” de 2,135 metros de diámetro interior, rodeado por
un borde de unos 5
milímetros de altura, y construido en cemento u otro
material similar. Perpendicular a la dirección del lanzamiento, hay una línea
que divide el círculo en dos trozos iguales. El contenedor es una madera que se
coloca alrededor del círculo. Tiene unos 9 centímetros de
altura y 11,4
centímetros de anchura y su longitud, en forma de arco,
es de 122
centímetros .
5.
La zona donde cae el peso debe ser de un material
adecuado, de forma que éste deje huellas. Esa zona de caída está limitada por
unas líneas que salen desde el centro del círculo pasan por los extremos del
contenedor y se prolongan hasta donde se crea conveniente, formando un ángulo
de 40º. Esta líneas tienen un grosor de 5 centímetros y no
están consideradas como parte válida de la zona de caída.
6.
El lanzador inicia su lanzamiento en el interior del
círculo, en una posición estacionaria y equilibrada, sin pisar ningún borde,
colocando el peso encima de su hombro y agarrado con una sola mano.
7.
El lanzamiento será nulo cuando el atleta suelte el peso de manera
incorrecta o cuando el atleta toque, con cualquier parte de su cuerpo, la parte
superior del toque o contenedor, o el suelo del exterior del círculo.
8.
La medida del lanzamiento s tomará desde el centro del
círculo hasta la parte de la huella más próxima a este.
3.1.2. - FORMA DE SUJETAR LA BOLA
Hay quien no
sostiene el peso con toda la palma de la mano, sino con los dedos pulgar,
índice y anular, mientras que los dedos corazón y meñique también contactan con
la bola, pero muy suavemente, sin llegar a sostenerlo.
Los movimientos
siguientes son:
-
El peso se pone muy cerca de la barbilla y nuca por
detrás de la cabeza.
-
Se dobla la muñeca, con la palma de la mano orientada
hacia fuera, y se levanta ligeramente el codo.
-
El otro brazo se levanta completamente estirado, con la
palma de la mano también abierta y mirando hacia delante.
-
La pierna derecha se mantiene completamente estirada y
adelantada respecto a la izquierda, que se mantiene doblada por la rodilla y
con el pie en posición vertical, tocando con la punta el suelo.
-
El tronco, por la posición de ambos brazos y piernas,
está ligeramente inclinado hacia la derecha.
3.1.3. - MOVIMIENTOS INICIALES.
En esta posición
y de espaldas a la posición de lanzamiento, el atleta comienza a cargar el peso
de todo el cuerpo sobre su pierna derecha, produciendo inmediatamente una
inclinación del tronco hacia delante y un levantamiento del talón de la pierna
derecha. Al mismo tiempo, se baja el brazo izquierdo extendiendo, adelante –
abajo, y la pierna izquierda, semiflexionada, se levanta hacia atrás.
Acto seguido esta
pierna, que está en el aire, baja flexionada hasta casi apoyar la punta del pie
en el suelo, aunque sin tocarlo.
3.1.4. - EL DESPLAZAMIENTO.
Inmediatamente la
pierna derecha, mediante la planta y el talón, realiza un impulso hacia arriba
y atrás. Este impulso es seguido por la otra pierna, haciendo un movimiento con
fuerza hacia atrás y aproximando el pie al borde del círculo. Con esta acción
conjunta de ambas piernas se consigue un desequilibrio que produce el
desplazamiento.
Este
desplazamiento termina cuando el pie derecho despega ligeramente del suelo y se
vuelve a colocar debajo del cuerpo, apoyando su parte delantera en diagonal al
centro del círculo, al tiempo que el pie izquierdo toma contacto también con su
parte delantera, justo en el borde del contenedor y ligeramente a la izquierda
del eje de lanzamiento.
El tronco todavía
está medio flexionado empezando el brazo a levantarse produciendo un cambio de
peso de todo el cuerpo sobre la pierna derecha.
3.1.5. - MOVIMIENTOS FINALES.
-
La rodilla y el pie derecho giran hasta el frente
extendiendo las dos piernas a la vez.
-
La cadera, al moverse lentamente, reparte el peso del
cuerpo entre las dos piernas, iniciando la rotación.
-
El hombro del brazo libre se abre también hacia el
frente, acompañando la acción del brazo que sostiene el peso, cuyo hombro
inicia una subida y una rotación hacia la izquierda. En este momento, y debido
a que las piernas realizan su movimiento de giro un poco antes que el resto del
cuerpo, el tronco queda algo arqueado.
3.1.6. - LANZAMIENTO.
Las piernas
siguen su movimiento de extensión hasta quedar ambas de puntillas. En ese
momento el brazo derecho emplea toda su fuerza para empujar y lanzar el peso
adelante – arriba. Finalmente, y para no caer fuera del círculo o pisar el
borde del contenedor, se realiza un cambio de piernas, cayendo hacia atrás
sobre la pierna derecha.
5 comentarios:
Barto,deberías poner en la entrada de E.F.que hay que empezar a traer el neceser al colegio.Soy María:)
Barto,podrías poner por favor la fecha del examen de matemáticas que por cierto es el lunes graciaaaaaas.Soy María:)
youu barto te pasates escribiendo no ?¿?
yo creo que no anónimo que quien eres yo soy María.
Que guay que en el mes de enero nos toque hockey.María
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