E.F.

Ya hemos empezado con el trabajo en el área de E.F.




Los alumnos de este centro han participado en la carrera 
Maraton de Gran Canaria "Carrera Infantil"
Hemos sacado unas fotos de los participantes.


 











Para empezar se les ha recordado a los alumnos que tienen que traer el aseo personal (al menos: toalla y muda de camiseta) y que dispondrán de un total de 5 minutos para el aseo y que si este tiempo se prolongaba más de lo indicado, perdería el derecho a traer el aseo.

En este curso vamos a trabajar en torno a diferentes deportes, haciendo coincidir cada uno de ellos con un mes del curso.


MARZO: BALÓNMANO








EXTRACTO
DEL
REGLAMENTO
OFICIAL
DE
BALONMANO
 
Terreno De Juego:
·         Mide 40 m. de largo por 20 m. de ancho.
·         La superficie del área de portería está delimitada por una línea continua pintada a 6 m. de la portería.
·         La línea de “golpe franco” está pintada de forma discontinua y está situada a 9 m. de la portería.

Porterías:
·         Miden 2 m. de alto y 3 m. de ancho; siendo en mini balonmano 1,60 m. de alto e igual de largo.

Duración Del Partido:
·         Para los equipos masculinos y femeninos de más de 16 años, la duración del partido es de dos tiempos de 30’, con 10’ de descanso.
·         Para los equipos jóvenes entre 12 y 16 años la duración del tiempo de juego es de dos tiempos de 25’ y 10’ de descanso.
·         Entre edades de 8 a 10 años dos tiempos de 20’ y en cualquier caso 10’ de descanso.

El Balón:
·         Para los niños de 8 a 12 y las niñas de 8 a 14 años el balón debe medir al comienzo del partido de 50 a 52 cm. de circunferencia y pesar como mínimo, 315 gr

Los Jugadores:
·         El equipo se compone de 12 jugadores.
·         Cada equipo debe jugar obligatoriamente con un portero.
·         En el terreno de juego y al mismo tiempo debe haber un máximo de 7 jugadores (6 de campo y un portero)
·         Durante el partido los reservas podrán entrar en cualquier momento y de manera repetida, sin avisar al anotador – cronometrador, siempre que los jugadores a los que sustituyen hayan abandonado el terreno de juego.

El portero:
·         Se prohíbe al portero salir del área con el balón controlado.
·         Se le prohíbe entrar en el área de portería con la pelota controlada procedente del terreno.

El Área De Portería:
           Violación del área:
·         Sólo el portero tiene derecho a encontrarse en ella.
·         Será golpe franco cuando un jugador penetra en ella con balón
·         Será golpe franco cuando un jugador penetra en ella sin balón consiguiendo así alguna ventaja.
·         Lanzamiento desde los 7 m. si un jugador del equipo defensor penetra en el área de portería, obteniendo alguna ventaja sobre el jugador atacante en posesión del balón.    
             No se considera violación del área:
·         Cuando un jugador después de haber jugado el balón, penetra en el área de portería, con la condición de que ello no suponga una desventaja para el contrario.
·         Cuando un jugador  sin balón viola el área de portería y no obtiene ventaja.
·         Cuando un defensor penetra en el área de portería durante o después de una intervención defensiva sin perjuicio para el contrario.

Como Puede Jugarse El Balón:
           Se permite:
·         Lanzar, golpear, empujar, golpear con el puño, para o coger el balón con cualquiera de las manos, brazos, cabeza, tronco, muslos y rodillas.
·         Tener el balón durante 3’’ como máximo.
·         Dar 3 pasos con el balón en las manos como máximo.
           No se permite:
·         Tocar el balón varias veces seguidas sin que éste no toque mientras tanto el suelo.
·         Tocar el balón con los pies o piernas por debajo de las rodillas.

Comportamiento Con El Contrario:
           Se permite:
·         Utilizar los brazos y las manos para bloquear el balón o apoderarse de él.
·         Quitar el balón con la mano abierta y desde cualquier parte.
·         Bloquear el camino del contrario con el tronco.
·         Entrar en contacto corporal con el contrario de frente, con los brazos flexionados, controlarle y acompañarle.
          No se permite:
·         Arrancar el balón de las manos del contrario así como golpear el balón que se encuentra en sus manos.
·         Bloquear el camino al contrario con los brazos, manos o piernas, o empujarle.
·         Retener al contrario, sujetarle por la cintura, empujarle, lanzarse contra él en carrera o saltando.
·         El comportamiento antideportivo grave.

El Gol:
·         Se consigue gol cuando la pelota rebasa totalmente la línea de gol.

El Saque De Centro:
·         Al comienzo del partido.
·         Después de cada gol ( además los jugadores de cada equipo deben estar concentrados en su campo)

El Saque De Banda:
·         Se ordena cuando el balón ha franqueado totalmente una línea de banda desde el lugar por donde salió.
·         El saque de banda se realiza sin necesidad de que el árbitro pite.
·         El jugador que realiza el saque de banda debe tener un pie encima de la línea hasta que el balón salga de sus manos.
·         Los jugadores deben estar al manos a 3 m. del jugador que realiza el saque.

El Saque De Portería:
·         Se ordena saque de portería cuando la pelota ha rebasado la línea de portearía.
·         Se puede realizar sin que el árbitro toque.


El Golpe Franco:
·         Falta de los jugadores de campo en el área.
·         Jugar de forma antirreglamentaria el balón.
·         Comportamiento antirreglamentario.
·         Agresión.
·         El golpe franco se ejecuta sin toque de silbato y obligatoriamente desde el lugar desde donde se cometió.
·         Cuando se efectúa un golpe franco los jugadores del equipo atacante no deben tocar ni franquear la línea de golpe franco.

Lanzamiento De Los 7 Metros:
·         Cuando una infracción en cualquier parte del terreno de juego futra una clara ocasión de gol.
·         Cuando se introduce el balón en el propio área.
·         Cuando un jugador defensor entra en su propia área teniendo ventaja sobre los atacantes.
·         Un pase a su portero de forma intencionada.
·         Se interrumpe el tiempo de juego para efectuar el lanzamiento.
·         Cuando se efectúa un lanzamiento sólo el jugador que lanza puede encontrarse entre las líneas de 6 y 9 metros.
 

FEBRERO: PALAS 

  


ENERO: HOCKEY
EXTRACTO DE REGLAMENTO OFICIAL






DICIEMBRE: FÚTBOL


EXTRACTO
DEL
REGLAMENTO
OFICIAL
DE
FÚTBOL
http://www.arbitrosdefutbol.com.ar/reglas2006-2007_esp.pdf 



REGLA  I EL TERRENO DE JUEGO

      El terreno  de juego  y sus  características  se determinan  con arreglo  al plano siguiente:

1. DIMENSIONES.                                                                                                                                   

      El  terreno de Juego será  un rectángulo de una longitud máxima de 110 m. y    mínima  de  90  m. y   la  anchura  no  será superior a 90  m.  ni inferior  a 45.

2. MODO  DE  MARCARLO.

     El  terreno  de  juego  se  marcará  conforme  al plano,  con líneas  visibles  de  un ancho  no mayor  de  12 cm.,  las  más  largas se llaman líneas de banda  y las más cortas,  líneas  de meta.  En cada  esquina se colocará  un  poste  no puntiagudo  con un  banderín,   la  altura   mínima   será  de 1,50  m.  por  lo  menos.  El terreno de juego estará dividido en dos mitades por una línea media.  El  centro  del  campo  estará visiblemente    marcado   con   un   punto, alrededor  del cual se trazará  una circunferencia  de  9,15 m. de radio.

3. AREA DE META

      Se marcaran dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5,5 m. de la parte interior de cada poste de meta, adentrándose 5,5 m. en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta... El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta, desde donde se efectuaran los saques de meta.

4.- AREA DE PENAL

      Se marcarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta a 16,5 m. de la parte interior de cada poste de meta, adentrándose 16,5 m. en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta.
      En cada área de penal se marcará un punto de penal a 11 m. de distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistantes a éstos.
      Al exterior de cada área de penal se trazará, asimismo, un semicírculo con un radio de 9,15 desde el punto de penal

5. AREA DE ESQUINA.

      Con   un   radio   de   1   m.   medido desde  cada   banderola   de  esquina,   se marcarán  cuatro  arcos  de circunferencia en   la  parte   interior   del  terreno   desde donde   se   efectuarán    los   saques    de esquina

 6. LAS  METAS

      En  el  centro  de  cada  línea  de  meta se  colocarán  las  porterías,  que  estarán formadas    por   dos   postes   verticales, equidistantes     de   las   banderolas     de esquina,  separados  entre  si 7.32 m.  (medida interior) y unidos en sus extremos  por un  larguero  horizontal,  cuyo  borde  inferior  estará  a 2,44  m. del  suelo.  La anchura y  el  grueso  de  los  postes  y  el  larguero deberán   tener   la   misma   medida.   Las porterías  deberán  estar  fijadas  al  suelo para  evitar  todo  riesgo  de  movimiento. Se  podrán  utilizar  metas  portátiles  sólo en caso de que se cumpla  tal  exigencia. Los postes y travesaños  deberán  ser de color  blanco.

REGLA  II - EL  BALON

 El balón será esférico;  su cubierta  ha de ser  de cuero  o de  otro material  aprobado.   En su  confección  no se  empleará ningún  material  que  pueda  constituir  un peligro  para  los jugadores.
Tendrá   una   circunferencia    máxima de 70 cm. y mínima de 68 cm. y su peso al  comienzo  del  partido  no  será  mayor de 450 ni menor  de 410 gramos.
      El   balón   no   puede   ser   cambiado durante   el  partido   sin  autorización   del árbitro, salvo que si el balón explota o se daña, en este caso, se interrumpirá el juego, se reanudará por medio de balón a tierra, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero.
       Si el balón explota o se daña en un momento en que no está juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda), el partido se reanudará conforme a las reglas.

REGLA III - NUM.  DE JUGADORES

- El partido  será jugado  por dos equipos formados  por  un máximo  de  11 jugadores  cada uno, de los cuales,  uno jugará como  guardameta.
      -  Cada  equipo   iniciará  el  partido  al menos   con    jugadores,    pudiéndose incorporar posteriormente los restantes.
      - Se inscribirán en acta un máximo de 17 jugadores.
 Una   vez   comenzado    el   partido podrán  realizarse  cuantas  sustituciones se  deseen,  siempre  que  se  realicen  de forma  reglamentaria.  Los jugadores  sustituidos  pueden  volver  al juego   cuantas veces  se considere  conveniente.
 Cuando,    durante    el   desarrollo del  partido,   un  equipo,   por  la  circunstancia   que  sea,   quedara    con   menos de   7  jugadores     sobre   el  terreno    de juego,   el  árbitro   dará  por  finalizado    el partido.
-  El  guardameta   podrá   cambiar   su puesto   con   cualquier   compañero,   avisando  al árbitro  y  colocándose   la  camiseta  de  Portero.   El juego   deberá  estar parado  para  realizar  esta  permuta.
     -  Cualquiera   de  los  otros  jugadores podrá  cambiar  su  puesto  por  el guardameta  siempre   que  el  árbitro   haya  sido previamente  informado  y que  el  cambio se  efectúe   durante   una  detención   del juego.
-  Cuando  un  jugador  tenga   que  ser sustituido,    previamente    se   avisará    al árbitro  antes  de la sustitución.
El  sustituto   no  puede   entrar   en  el terreno  de juego  hasta  que  el sustituido lo  haya  abandonado   y  deberán  hacerlo por  la  línea  de  medio  campo  y  estando el juego  interrumpido.
-  El  nombre  de  los  suplentes  deben ser  dados  al  árbitro  antes  del  comienzo del  partido,  si  así  no  se  hiciere   no  se permitirán  sustitutos.
 Un  jugador   expulsado   antes   del saque de salida sólo podrá ser reemplazado por uno de los sustitutos designados

-  Un  sustituto   designado   expulsado antes  o después  del  comienzo  del  partido,  no podrá  ser  sustituido.

SANCION: Si un sustituto entra en el terreno de juego sin la autorización del arbitro:
Se interrumpirá el juego
Se sancionará al sustituto con la tarjeta amarilla y se le ordenara que salga del terreno de juego.
Se reanudará el juego con tiro libre indirecto a ejecutarse desde el lugar en donde se
 encontrase el balón cuando el juego fue detenido.
Si un jugador cambia de puesto con el portero sin la autorización del árbitro, se
continuará el juego y los jugadores en cuestión serán sancionados con tarjeta amarilla en la siguiente interrupción del juego.

REGLA  IV  -  EQUIPAMIENTO   DE  LOS
JUGADORES

1.-  Los  jugadores   no  utilizarán   ningún   equipamiento    ni   llevarán    ningún objeto  que sea  peligroso  para  ellos  mismos o para  los demás  jugadores   (incluido cualquier  tipo  de joyas).
2.-  El equipamiento   básico  obligatorio de un jugador  será:
- Un jersey  o camiseta
- Pantalones  (Si  se  usan  pantalones térmicos,   éstos   deberán   tener   el  color principal  de  los  pantalones  del  uniforme y no rebasar  la largura  de  los mismos).
-       Medias,  espinilleras  y calzado.
     Las espinilleras deberán estar cubiertas completamente por las medias, debiendo ser de un material apropiado  y ofrecerán una protección adecuada.
3.- Los guardametas  vestirán  colores que lo diferencien  de los demás  jugadores y del  árbitro.
4.-   El  árbitro   deberá  vigilar   la  total corrección  de la vestimenta  durante  todo el   partido   y  hará   salir   del   terreno   de juego  a todo jugador  que haya  de corregir  cualquier  deficiencia  en  su  equipaje, no pudiendo  regresar  al juego  hasta  que el árbitro  compruebe  que ha sido  puesto en  orden  su  vestimenta   y el juego  esté detenido.
Si un jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de juego por infracción a esta regla y que se reincorpora al mismo sin la autorización del árbitro, será amonestado con tarjeta amarilla.
Si el árbitro interrumpe el juego para amonestar al infractor, el juego será reanudado por medio de un tiro libre indirecto lanzado por un jugador del equipo contrario desde el lugar donde el balón se encontraba cuando el árbitro interrumpió el partido.

REGLA  V -ÁRBITRO

Un árbitro  deberá ser designado  para dirigir  cada  partido.  Su competencia  y el ejercicio  de  sus  poderes,  otorgados   por las  Reglas  de  Juego,  empezarán   en  el momento  en  que  entra  en  el  terreno  de juego   y  finaliza   cuando   abandona   las instalaciones. Sus decisiones, en   relación  con  el  desarrollo   del  juego,   serán definitivas.
Su facultad  de sancionar  se extenderá  a las  infracciones  cometidas   durante una  suspensión   temporal   del   juego   y cuando   el  balón   está  fuera   del  juego. Dado el carácter  formativo  de los participantes,  será función  principal  del  árbitro fomentar   el  espíritu   del  juego,   colaborando  así  en  la  educación   del  jugador hacia    actitudes    deportivas,     llegando incluso  (en  la  medida  que  el  desarrollo del   partido   lo  permita)   a  explicar   sus decisiones  a aquéllos.
Además:
a) Aplicará  las  Reglas.
b) Se abstendrá  de castigar  en aquellos  casos  en  que  si lo hiciera,  estimase que favorecería  al bando  que cometió  la falta.
c)  Tomará   nota  de  las  incidencias, ejercerá  las funciones  de cronometrador y cuidará  de que el partido tenga  la duración   reglamentaria     convenida,    añadiendo   las  pérdidas   de  tiempo   motivadas   por   accidente    o   cualquier    otra causa.
d)   Tendrá   poder   discrecional    para parar    el   juego    cuando    se   cometan infracciones  de la Reglas,  para interrumpir  o suspender  definitivamente   el  partido  cuando  lo  estime  necesario  a  causa de  los  elementos,  de  la  intervención   de los espectadores  o por otros motivos.  En tales  casos,  hará llegar  un informe  detallado  de  los  hechos  al  organismo   competente,  en la forma  y plazos  determinados     por    los     Reglamentos      de     la Federación    bajo   cuya   jurisdicción    se celebre  el partido.
e) A partir del  momento  en  que  entre en  el terreno  de juego,  advertirá  a cualquier jugador  que observe  una conducta incorrecta  o  indigna,  llegando  incluso  a amonestarles si la falta es considerada  leve.  En tal  caso, el  árbitro  comunicará  el  nombre  del  culpable   al  organismo   competente,   en   la forma     plazos    estipulados     en    los Reglamentos  de la Federación  bajo cuya jurisdicción  se celebre  el partido.
f)  No  permitirá   que  nadie,  fuera   de los  jugadores,   penetre  en  el  terreno  de juego  sin su  autorización.
g) Interrumpirá  el juego  si estima  que algún  jugador   ha  sufrido  una  lesión  de importancia,  lo hará transportar  fuera  del campo  tan  pronto  como  sea  posible   y reanudará  inmediatamente   el partido, no pudiendo entrar dicho jugador hasta que haya sido reanudado el partido.
Se asegurará de que todo jugador que sufra una hemorragia salga del terreno de juego, pudiendo reingresar tras la señal del árbitro, quien se cerciorará de que la herida haya dejado de sangrar.
Permitirá que el juego continúe hasta que el balón esté fuera de juego, si juzga que un jugador está levemente lesionado.
     h)  Expulsará  del  terreno  de  juego   a todo jugador  que, en su opinión,  sea culpable   de   conducta   violenta,   de  juego brusco   grave,   de   utilizar   un   lenguaje soez  o  injurioso,  o si  persiste  en  observar  una conducta  incorrecta  después  de haber  recibido  una  amonestación, de igual manera tomará las medidas oportunas contra los funcionarios oficiales de lo equipos que no se comporten de forma correcta.
i)   Dará   la  señal   para   reanudar   el juego  después  de toda  detención.
j)  Decidirá  si el balón  dispuesto  para el  partido  responde  a  las  exigencias   de la Regla  I I.

REGLA  VI - AUXILIAR  DE MESA

Son  funciones     específicas       del Auxiliar de Mesa:
a) Ejercer  de  delegado  de  campo.
b)  Controlar  y  autorizar   las  substituciones  de jugadores   que,  a  lo  largo  del partido,  puedan   producirse   de  acuerdo con  lo establecido.
c)  Poner  en  conocimiento   del  árbitro las  incidencias   o  incumplimientos   que, en   relación   con   el   apartado   anterior, pudieran  producirse.
d)  Dar  cuenta  al  árbitro  de  las  incorrecciones  que pudieran  llevarse  a efecto en los banquillos,  en el área técnica  o en la grada  y que pudieran  tener  consecuencia    reflejarse   en   el  terreno   de juego.

e)  Colaborar   con  el  colegiado   en  la redacción   del  Acta   del  encuentro,   cuidando  de  que  queden  reseñadas  cuantas  incidencias  se  hayan  observado.
f) Todas aquéllas  que le pudieran  ser encomendadas   o delegadas  por  el  árbitro  y que  no sean  de  su  exclusiva  competencia.

REGLA VII - DURACION DEL PARTIDO

El partido  comprenderá   dos  tiempos iguales   de  35  minutos   cada   uno  para infantiles, 40 para cadetes y 45 para juveniles, todos ellos  con  15  minutos  máximos  de   descanso entre  cada  tiempo.
a)   El  árbitro  deberá   añadir   cada periodo  el  tiempo  que  estime  que  haya sido  perdido  a  consecuencia  de  sustitución, de sacar del campo a los jugadores lesionados,   pérdida   de   tiempo    otra causa.
b)   La   duración    de   cada    periodo deberá  ser  prolongada   a fin  de  permitir la ejecución  de un  penalti.

REGLA  VIII  -  EL  INICIO  Y  LA  REANUDACION  DEL JUEGO

Se  lanzará  una  moneda  y  el  equipo que  gane  el sorteo  decidirá  la dirección en la que atacará  en el primer tiempo  del partido.
El otro  equipo  efectuará  el saque  de salida  para  iniciar  el partido.
El equipo que ganó el sorteo  ejecutará  el   saque   de   salida   para   iniciar   el segundo  tiempo.
En el segundo  tiempo  del  partido  los equipos  cambiarán  la mitad  de  campo  y atacarán  en la dirección  opuesta.
      El saque de salida es la forma de iniciar el encuentro o de reanudar el juego tras haber marcado un gol, al comienzo del segundo tiempo del encuentro, al comienzo de cada tiempo suplementario (donde sea el caso).
Para  el  saque   de  salida   todos   los jugadores   deberán   encontrarse   en   su propio  campo.  Los jugadores  del equipo contrario   a  aquel  que  efectúe  el  saque de   salida   deberán   encontrarse    como mínimo  a 9,15  metros  del  balón  hasta  que sea  jugado.   El  balón  se  hallará  inmóvil en  el  punto   central.   El  árbitro   dará   la señal.  El  balón  entrará  en  juego   en  el momento   en   que   sea   pateado    se mueva   hacia  adelante.   El  ejecutor   del saque    no   podrá   tocar    el   balón   por segunda   vez  antes  de  que  sea  jugado por otro jugador.
Se  podrá  anotar  un gol directamente de  un  saque  de  salida,  pero  solamente contra  el equipo  adversario.
Después   de  que  un  equipo  marque un  gol,  el  equipo  contrario  efectuará   el saque  de salida.

SANCION:  En caso  de  que  el ejecutor  del  saque  toque  el  balón  por  segunda vez  antes  de que sea jugado  por otro jugador,   se   concederá   un  tiro   libre   al equipo  adversario  desde  el  lugar  donde se cometió  la falta.
Para cualquier  otra contravención  del procedimiento   del   saque   de  salida   se repetirá  el saque  de salida.

BALON A TIERRA.-  El balón  a tierra es  una  forma   para   reanudar   el  juego después   de  una   interrupción   temporal necesaria,    cuando    el   balón   está   en juego,  a causa  de cualquier  incidente  no indicado  en las Reglas de Juego.  El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se  hallaba   cuando   fue  interrumpido   el juego.  El juego  se  considera  reanudado cuando  el  balón  toque  el  suelo.  Se  volverá  a  dejar  caer  el  balón,  si  es jugado por  un jugador  antes  de tocar  el suelo  o si el balón sale del terreno  de juego  después  de  tocar   el  suelo   sin  haber   sido tocado  por un jugador.
Un balón a tierra para reanudar el partido después de que el juego haya sido interrumpido temporalmente dentro del área de meta, será ejecutado en la línea del área de meta paralela a línea de meta, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.
Un tiro libre concedido al equipo defensor en su área de meta, podrá ser lanzado desde cualquier parte de dicha área.
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante en el área de meta adversaria será lanzado desde la línea del área de meta paralela a la línea de meta al lugar donde ocurrió la infracción.

REGLA  IX  -  BALON  EN  JUEGO  O FUERA DEL JUEGO

El balón  está fuera  del juego cuando:
     Ha  traspasado  completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire o el juego  ha sido detenido por el árbitro
El balón  estará  en juego  en todo  otro momento,  incluso  cuando  rebota  de  los postes,  travesaño  o  poste  de  esquina  y permanece   en  el  terreno  de  juego   o  si rebota  del  árbitro  en el interior  del  terreno de juego.

REGLA  X - EL  GOL  MARCADO

      Se  habrá  marcado  un  gol  cuando  el balón   haya   traspasado    totalmente    la línea   de   meta   entre   los  postes    por debajo   del   travesaño,   siempre   que   el equipo  en favor  del  cual se marcó  el gol no  haya  contravenido   previamente   las Reglas  de Juego.
      El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcaron el mismo número de goles o no marcaron ningún gol, el partido terminará en empate

REGLA  XI - EL  FUERA  DE JUEGO

El hecho de estar en una posición de fuera de juego no constituye una infracción en si.
Un  jugador está en posición  de  fuera de  juego  si  encontrándose más cerca de línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario
Un jugador no estará en  posición  de fuera de juego si se encuentra en su propia mitad de campo, está a la misma altura  que el penúltimo adversario o está a la misma altura que los dos últimos  adversarios.
Un  jugador  en  posición  de  fuera  de juego  será sancionado  solamente  si en el momento  en  que  el balón  es jugado  por uno de sus compañeros,  se encuentra,  a juicio  del  árbitro,  implicando  en  el juego activo:  
.- interfiriendo  en  el  juego    
.- interfiriendo   a  un   adversario
.- tratando   de sacar ventaja  a dicha  posición                   
No existirá  falta  de fuera  de  juego  si  el jugador   recibe  el  balón  directamente  de un saque   de   meta,    un   saque   de banda  o un   saque  de  esquina.  El  fuera de juego  se sanciona  con  un tiro  libre indirecto que será lanzado desde el lugar donde se cometió la infracción

REGLA XII   -  FALTAS E INCORRECCIONES

  Las faltas e incorrecciones se sancionarán de la siguiente manera:



 TIRO LIBRE DIRECTO

Se  concederá   un tiro  libre directo  al  equipo adversario  si  un jugador  comete  una de las siguientes  seis faltas  de una manera que  el  árbitro  considere  temeraria,   peligrosa  o con el uso de una fuerza  excesiva:
a) Dar o intentar  dar  una patada  a un adversario.
b) Poner  o intentar  poner  una zancadilla a un contrario.
c) Saltar  sobre  un adversario.
d) Cargar  contra  un adversario.
e)  Golpear   o  intentar   golpear   a  un adversario.
 f) Empujar  a un contrario.
También  se concederá  un tiro  libre directo al equipo  adversario  si  un jugador  comete una de las siguientes  cuatro  faltas:
-  En  el  momento   de   luchar   por  el balón,   dar   una   patada   al   adversario antes  de tocar  el balón.
- Sujetar  a un adversario.
-  Escupir  a  un  adversario   o  a  cualquier  otra  persona.
-  Tocar  el  balón  con  las  manos  deliberadamente  (se exceptúa  al guardameta dentro  de su  propia  área de penal).
El tiro  libre directo se  lanzará  desde  el lugar donde  se  cometió   la  falta.

TIRO  PENALTI

Se   concederá    un  tiro   penalti  si   un jugador   comete   una  de  las  diez  faltas mencionadas   dentro  de  su  propia  área de penal   independientemente de la posición  del balón y siempre  que el mismo  esté  en juego.

TIRO LIBRE INDIRECTO
También  se concederá  un tiro  libre indirecto al equipo  adversario  si  un jugador  comete en opinión  del árbitro, una de las faltas  siguientes:
- Jugar  de forma  peligrosa.
- Obstaculizar  el avance  de un adversario.
-  Impedir  que  el  guardameta   pueda sacar  el balón  con  las manos.
     - Cometer cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada, por la cual el juego sea interrumpido para amonestarle o expulsarle.
Se  concederá    asimismo  un  tiro  libre indirecto al  equipo  adversario   si  un  guardameta comete  una  de  las siguientes faltas  dentro  de su  área de penal:  
-  Tarda  más  de  seis  segundos  en poner el balón  en juego  después de haberlo controlado con las manos.
-  Volver   a  tocar   el   balón   con   las manos  después   de  haberlo   puesto   en juego  y sin que cualquier  otro jugador  lo haya tocado.
- Tocar  el  balón  con  las  manos  después de que un jugador  de su equipo  se lo haya cedido  con el pie.
        - Tocar  el  balón  con  las  manos  después  de  haberlo   recibido  directamente de  un  saque  de  banda  lanzado  por  un compañero.

FALTAS SANCIONABLES   CON  UNA AMONESTACIÓN:

Solo se podrán mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores, sustitutos o jugadores sustituidos.

Un jugador será amonestado con tarjeta amarilla si comete una de las siguientes infracciones:

-  Ser  culpable   de  conducta   antideportiva.
-  Desaprobar   con  palabras   o  acciones las decisiones  arbitrales. infringir persistentemente las Reglas  de Juego.
- Retardar  la reanudación  del juego.
-  No  respetar  la distancia   reglamentaria  en un saque  de esquina  o tiro  libre.
- Entrar  o volver  a entrar  en  el terreno de juego  sin  permiso  del  árbitro.
- Abandonar deliberadamente el terreno  de  juego sin el  permiso  del  árbitro.

FALTAS SANCIONABLES   CON EXPULSION  DEFINITIVA:

Un jugador será expulsado con tarjeta roja si comete una de las siguientes siete infracciones:
- Ser culpable  de juego  brusco  grave
- Ser  culpable  de  conducta  violenta.
-  Escupir  a  un  adversario   o  a  cualquier  otra persona.
Impedir con mano intencionada un gol o malograr  una oportunidad   manifiesta de
marcar  un gol  (esto no vale  para el portero dentro  de su propia área).
- Malograr  la  oportunidad  manifiesta de marcar  un gol a un adversario  que se dirige  hacia  la meta  del jugador  mediante  una falta  sancionable  con tiro libre o penal.
- Emplear  lenguaje  ofensivo,  grosero y obsceno.
- Recibir una segunda  amonestación en el mismo  partido.
 El  jugador    expulsado,    definitivamente  deberá  abandonar   los  alrededores del terreno  de juego  y el banquillo.

DECISIONES    SUPLEMENTARIAS     A ESTA REGLA  XII

      1.- Si un jugador comete una infracción sancionable con una amonestación o una expulsión, ya sea dentro o fuera del terreno de juego, contra un adversario, un compañero, el árbitro o contra cualquier persona, será castigado, conforme a la naturaleza de la infracción cometida.
      2.- Se considerará que el portero controla el balón cuando lo toca con cualquier parte de sus manos o brazos. La posesión del balón incluirá asimismo la parada intencionada del portero, pero no incluye cuando (según el árbitro) el balón rebota accidentalmente en el portero, por ejemplo, tras efectuar una parada.
3.- Un jugador  podrá  pasar el balón  a su   portero    utilizando    su   cabeza,    el pecho o la rodilla, etc. No obstante,  si en opinión   del  árbitro,   un  jugador   emplea un truco deliberado  para evadir  la Regla, será culpable  de conducta  antideportiva. Será  amonestado con tarjeta amarilla y se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario desde el lugar donde se cometió la infracción
 Un jugador  que  emplee  un  truco para  burlar  la Regla  mientras  ejecuta  un tiro  libre  será  sancionado   por  conducta antideportiva  y recibirá tarjeta amarilla.  Se volverá  a lanzar  el tiro  libre.
       En  tales   circunstancias    será   irrelevante  si el guardameta  toca  o no  posteriormente   el  balón   con  las  manos.   La falta   es   cometida   por  el  jugador   que intenta  burlar  la Regla.
4.- Una entrada que ponga en peligro la integridad física de un adversario deberá ser castigada como juego brusco grave.
5.- Toda simulación en el terreno de juego que tenga por finalidad engañar al árbitro será sancionada como conducta antideportiva.
6.- Un jugador que se quite la camiseta al celebrar un gol, será amonestado por conducta antideportiva.
7.- Se  concederá  un  tiro  penal  si  un portero   golpea   o  intenta  golpear   a  un contrario  en su área lanzándole  el balón, mientras  el mismo  está en juego.

REGLA  XIII - TIROS  LIBRES

Los tiros libres pueden ser directos o indirectos.
Tanto para los tiros libres directos como los indirectos, el balón estará inmóvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes de que éste haya sido tocado por otro jugador.

TIRO LIBRE DIRECTO

 De todos los tiros  libres   directos,    se  puede  ganar  directamente un tanto  en contra  del equipo  que cometió  la falta, si se introduce directamente en la meta propia, se concederá un saque de esquina al equipo contrario.

TIRO LIBRE INDIRECTO

El árbitro señalará un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por encima de su cabeza. Deberá mantener su brazo en dicha posición hasta que el tiro haya sido ejecutado y el balón haya tocado a otro jugador o haya salido del juego.
Si el balón entra en la portería, el gol será concedido  si ha tocado previamente a otro jugador.
Si entra directamente en la portería contraria, se concederá un saque de meta.
Si entra directamente en la portería propia, se concederá un saque de esquina al equipo contrario
En todos los lanzamientos de tiros libres, desde dentro del área de penal a favor del equipo defensor, todos los jugadores contrarios deberán encontrarse a una distancia mínima de  9,15 mt. del balón, y fuera del área de penal mientras el tiro se ejecuta y el balón  estará en juego en el momento que salga directamente del área. Si el balón no sale del área el tiro deberá repetirse. El tiro libre se podrá lanzar desde cualquier punto de dicha área.
     En todos los lanzamientos de tiros libres indirectos a favor del equipo atacante, todos los jugadores contrarios deberán encontrarse a una distancia mínima de 9,15 MT. del balón  hasta que esté en juego, salvo si se encuentran ubicados sobre su propia línea de meta entre los postes de la portería. El balón estará en juego cuando es jugado con el pie y se pone en movimiento, pudiéndose lanzar el tiro libre indirecto concedido en el área de meta desde la parte de la línea del área de meta, paralela a la línea de meta más cercana al lugar donde se cometió la infracción.
Los tiros libres fuera del área de penal, todos los jugadores contrarios estarán a una distancia mínima de 9,15 MT. del balón hasta que esté en juego. El balón estará en juego cuando es jugado con el pie y se pone en movimiento, y será lanzado desde el lugar donde se cometió la infracción.

CONTRAVENCIONES/SANCIONES:

      Se repetirá el tiro, si al ejecutar un tiro libre un adversario no se encontrara a la distancia reglamentaria. Si el equipo defensor lanza un tiro libre jugado con el pie desde su propia área de penal sin que el balón entre directamente en juego, se repetirá el tiro.
     Tiro libre lanzado por cualquier jugador excepto el portero, si el balón está en juego y el lanzador del tiro toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción, si lo toca con las manos antes de que el balón haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre directo al equipo contrario que lo lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción, si está se comete dentro del área de penal, se concederá un tiro de penal.
     Tiro libre lanzado por el portero, si el balón está en juego y lo toca por segunda vez antes de que éste haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario desde el lugar donde se cometió la infracción, si el balón está en juego y el portero toca intencionadamente el balón con la mano antes de que haya sido tocado por otro jugador, si la infracción se comete fuera del área de penal, se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción, si ésta se comete dentro del área de penal, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.

REGLA  XIV - EL TIRO  PENAL
    
       Se concederá un tiro de penal contra el equipo que cometa una de las diez infracciones que entrañan un tiro libre directo, dentro de su propia área de penal mientras el balón esté en juego.
El   Penal   se   tirará   desde   el   punto señalado   a  11  metros   de  la  portería, pudiéndose marcar un gol directamente, siendo debidamente identificado el ejecutor del lanzamiento   y antes  de  que se  ejecute,  todos  los jugadores,  a excepción  del  que va a ejecutar el  tiro,  debidamente   identificado,   y  del portero  adversario,   deberán  estar  en  el interior  del  terreno  de  juego,  pero  fuera del área de penal  y distanciados, por lo menos, a 9,15 metros del punto penal y detrás del punto de penal.
 El portero deberá  permanecer  sobre su  propia  línea  de  meta  frente  al  ejecutor del tiro y entre  los postes  de la portería hasta  que el balón  esté  en juego.
El ejecutor  del penal  pateará  el balón hacia   adelante   y  no   podrá   volverlo   a jugar  hasta que el esférico  no haya tocado  a  otro  jugador.   El  balón   estará   en juego  en  el  momento  que  es  pateado  y se  pone en  movimiento.
En  caso  de  necesidad   deberá   prolongarse  la duración  del juego  al final de la  primera  parte  o al final  del  partido,  al objeto   de   permitir   la  ejecución   de   un penal.  Se  concederá   un gol  si  antes  de pasar  entre  los postes  y bajo  el travesaño  el  balón  toca  uno  o  ambos  postes, en el travesaño  o en  el guardameta.
El árbitro no dará la señal de ejecutar el tiro de penal hasta que todos los jugadores se encuentren ubicados en una posición conforme a la regla y decidirá cuándo se ha consumado el tiro.

SANCIONES:  Si el árbitro  da la señal al ejecutar  el tiro  penal  y antes  de que el balón  esté  en  juego   ocurre  una  de  las siguientes  situaciones:
El ejecutor  del tiro  infringe  las  Reglas de Juego:
-  El árbitro  permitirá  que  continúe   la jugada.
-  Si  el  balón  entra   en  la  meta,   se repetirá  el tiro.
-  Si el  balón  no entra  en  la  meta, el árbitro detendrá el juego y éste se reanudará con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor.

El   Portero infringe las Reglas de Juego:
El  árbitro  permitirá  que  proceda   la jugada.
- Si el balón  entra  en la meta  se concederá  gol.
- Si  el  balón  no  entra  en  la  meta  se repetirá  el tiro.
Un compañero del ejecutor del tiro penetra en el área de penal o se coloca delante del punto de penal  o a menos de 9,15 metros.
.- El árbitro permitirá que continúe la jugada.
.- Si el balón entra en la portería, se repetirá el tiro.
.- Si el balón no entra en la portería, el árbitro detendrá el juego y éste se reanudará con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor.
.- Si el balón rebota en el portero, en el travesaño o en un poste de la portería y es tocado por este jugador, el árbitro interrumpirá el partido y la reanudará con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario.
Un compañero del portero penetra en el área de penal o se coloca delante del punto de penal o a menos de 9,15 metros.
.- El árbitro permitirá que continúe la jugada.
.- Si el balón entra en la portería, se concederá gol.
.- Si el balón no entra en la portería, se repetirá el tiro.
Un jugador del equipo defensor y del equipo atacante infringe las reglas de juego:
.- Se repetirá el tiro.
Si, después de que se haya lanzado un tiro de penal:
 El ejecutor del tiro toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que el balón haya tocado a otro jugador:
.- Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
El ejecutor toca intencionadamente el balón con las manos antes de que el balón haya tocado a otro jugador:
.- Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
Si el balón toca cualquier otro objeto extraño en el momento en que se lanza, se repetirá el tiro.
Si el balón rebota hacia el terreno de juego en el portero, el travesaño o los postes, y toca luego cualquier otro objeto:
.- El árbitro detendrá el juego y se reanudará con balón a tierra que se lanzará desde el lugar donde tocó el objeto.      
           
REGLA  XV - EL SAOUE DE   BANDA

El saque  de  banda  es  una  forma  de reanudar  el  juego.  No  se  podrá  anotar un   gol   directamente   de   un   saque   de banda.
Se concederá  un saque  de  banda:
-  Cuando   el  balón  haya  traspasado en su totalidad  la línea de banda, ya sea por tierra  o por  aire.
- Desde  el punto  por donde  franqueó la línea de  banda.
- A  los  adversarios   del  jugador   que tocó  por  último  el balón.

PROCEDIMIENTO:    En  el  momento de lanzar  el balón  el ejecutor  deberá:
- Estar de frente  al terreno  de juego.
-  Tener una  parte  de  ambos  pies sobre la línea de banda o al exterior de la misma
- Servirse  de  ambas  manos.
-  Lanzar   el  balón   de   detrás   y  por encima  de  la cabeza.
El ejecutor  del saque  no podrá volver a jugar  el balón  hasta  que  éste  no  haya tocado  a otro jugador.

El  balón  estará  en  juego  tan  pronto haya  entrado  en el terreno  de juego.

Todos los contrarios no podrán situarse a menos de 2 metros del lugar en donde se debe efectuar el saque.

SANCIONES:   Saque de banda ejecutado por cualquier jugador, excepto el portero.
     Si   e!  balón   está   en juego  y el ejecutor  del saque toca el balón  por segunda vez  antes  de que éste  haya tocado  a otro jugador,  se concederá  un tiro libre indirecto al equipo contrario  desde  el lugar donde  se cometió la falta.
Si el  balón  está  en juego  y el  ejecutor  del saque  toca  intencionadamente   el balón  con  las  manos  se  concederá, un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción, se concederá   un tiro penal, si la falta se cometió  dentro  de su  área  de  penal.
Saque de banda ejecutado por el portero, si el balón está en juego y el portero toca por segunda el balón (excepto con sus manos) antes de que este haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción, si esta se cometiera fuera del área de penal del portero, se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará donde se cometió la infracción. Y si ocurriera en dentro de su área de penal, se lanzará un tiro libre indirecto, desde el lugar donde se cometió la infracción.
Si un adversario  distrae  o estorba  en forma   incorrecta   al  ejecutor   del  saque, será amonestado  por conducta  antideportiva y recibirá la tarjeta amarilla.
Para  cualquier  otra  contravención   a Regla, el saque  será ejecutado  por  un jugador  del equipo  contrario.

REGLA XVI- SAQUE DE  META

     El  saque  de  meta  es  una  forma  de reanudar el juego.  Se podrá anotar  un gol directamente  de  un saque  de  meta,  pero solamente  contra  el equipo adversario.
Se concederá  saque  de meta cuando el balón  haya traspasado  en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o aire, después  de haber tocado  por  último  a  un  jugador   del  equipo atacante,  y  no  se  haya  marcado  un  gol conforme  a la Regla  X.

PROCEDIMIENTO:

-  El  balón  será  lanzado  desde  cualquier  punto  del área de meta.
- Los adversarios  deberán  permanecer  fuera  del  área  de  penal hasta que el balón  esté  en juego.
- El ejecutor  del saque  no  podrá  volver  a jugar  el  balón  hasta  que  éste  no haya tocado  a otro jugador.
-  El  balón   estará  en  juego   cuando haya  sido  lanzado directamente fuera  del  área  de penal.
SANCIONES:   Si  el  balón  no  es  lanzado  directamente  fuera  del  área  de  penal  se  repetirá  el saque.
Saque de meta ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta
 Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez (excepto con las manos) antes de que éste haya tocado otro jugador:
.- Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente el balón con las manos antes de que el balón haya tocado a otro jugador:
.- Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción, se concederá un tiro de penal si la infracción se cometió dentro del área de penal del ejecutor.
Saque de meta lanzado por el guardameta:
.- Si el balón está en juego y el portero toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción
.- Si el balón está en juego y el portero toca intencionadamente el balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, si la infracción ocurrió fuera del área de penal del portero, si la infracción ocurriera dentro del área de  penal, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, lanzándose desde el lugar donde se cometió la infracción.
Para  cualquier  otra  contravención   a la Regla,  se  repetirá  el saque.

REGLA  XVII - SAQUE  DE ESQUINA

El saque  de esquina  es una forma  de reanudar  el  juego.  Se  podrá  anotar   un  gol  directamente  de  un  saque  de  esquina,   pero   solamente    contra   el   equipo contrario.
Se  concederá   un  saque  de  esquina cuando  el  balón  haya  traspasado   en su totalidad  la línea de meta, ya sea por tierra o por  aire,  después  de  haber  tocado por   último    un   jugador    del   equipo defensor,  y  no  se  haya  marcado  un  gol conforme  a la Regla  X.
PROCEDIMIENTO:   El balón  se colocará en el interior del cuadrante  del  banderín  de esquina  más cercano.
-  No  se  deberá   quitar   el  poste   del banderín.
- Los adversarios  deberán  permanecer  a  un  mínimo  de  9,15  metros  del  balón hasta  que esté en juego.
-  El balón  será  pateado por  un jugador  del equipo  atacante.
-      El  balón   estará   en  juego   en   el momento  que  es  pateado  y se  pone  en movimiento.
-  El  ejecutor   del   saque   no  deberá jugar   el  balón   por  segunda   vez  hasta que no  haya tocado  a otro jugador.
SANCIONES: Saque de esquina ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta.  Si el jugador  que lanza el   saque,   jugara   por  segunda   vez   el balón  antes  de  que  hubiera  sido  tocado por otro jugador,  el árbitro  concederá  un tiro  libre indirecto a  favor  del  equipo  contrario   a éste desde  el lugar  donde  se cometió  la infracción.
Si el ejecutor del saque toca intencionadamente el balón con las manos antes de que éste haya tocado otro jugador, se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción. Se concederá un tiro de penal si la infracción se cometió dentro del área de penal del ejecutor.
Saque de esquina lanzado por el portero
.- Si el balón está en juego y el portero toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción
.- Si el balón está en juego y el portero toca intencionadamente el balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, si la infracción ocurrió fuera del área de penal, si la infracción ocurriera dentro del área del penal, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, lanzándose desde el lugar donde se cometió la infracción.
      Para  cualquier  otra  contravención   a la Regla,  se  repetirá  el saque


                              Noviembre 2005


NOVIEMBRE: BALONCESTO


EXTRACTO
DEL
REGLAMENTO
OFICIAL
DE
BALONCESTO 

JUEGO DEL BALONCESTO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.

 CESTO: PROPIO / OPONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.

MOVIMIENTO DEL BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.

GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.



TERRENO DE JUEGO

El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos

Para las principales competiciones oficiales de FIBA, así como para los terrenos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben ser de 28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.


LÍNEAS DE FONDO Y LATERALES
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos. 


LÍNEA CENTRAL 

La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral. 


LÍNEAS DE TIROS LIBRES, ÁREAS RESTRINGIDAS Y PASILLOS DE TIROS LIBRES

La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.

 Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres.


ZONA DE CANASTA DE TRES PUNTOS 
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita y que incluye : 
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6.25 m del punto del suelo directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los adversarios.



CANASTAS 
Las canastas se componen de los aros y las redes.


3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente: 
El material será de acero macizo con un diámetro interior de 45 cm y pintado de color naranja. 
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero. 



EQUIPOS
DEFINICIÓN
Ser apto para jugar, es tener autorización para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de la competición. Las restricciones en cuanto a los límites de edad, se tendrán en cuenta. Un miembro de un equipo estará facultado para jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
Cada equipo se compone de:
• No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar
• No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.
• Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
• Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar.
• Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con cometidos específicos.

JUGADORES Y SUSTITUTOS
DEFINICIÓN
Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y está facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no está jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no está facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.
Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos.
Un sustituto se convierte en jugador cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando el árbitro hace la señal para autorizar su sustitución en el terreno de juego.
OCTUBRE: ATLETISMO

En este mes de Octubre, estamos trabajando el atletismo, y pretendemos conocer:
  • Salto de longitud.
  • salto de altura
  • Relevos
  • Resistencia
  •  Velocidad 


BREVE EXTRACTO
REGLAMENTO 

ATLETISMO

ESCOLAR

Introducción


   El atletismo es una actividad física compuesta por acciones completamente naturales, como son la carrera, el lanzamiento y el salto, cuyo origen se remonta al nacimiento del hombre.

   En la antigüedad clásica toma forma de deporte reglamentado, y con su evolución el programa básico se fue ampliando y modificando, de tal manera, que cada especialidad tiene su origen diferente.

   El atletismo es un deporte múltiple, que comprende pruebas muy dispares no sólo a su forma de ejecución sino también por las características que requiere su práctica.

   No hay ninguna duda en calificar el atletismo como el deporte básico por excelencia, tanto por su prestigio y universalidad como por la cantidad de actitudes y funciones que abarca.
  
   El valor educacional y la importancia en la mejora de la condición física del hombre repercuten en su práctica.

  El atletismo o junto con la natación y la halterofilia, son tres deportes que permiten medir la progresión física del hombre. 

Breve Historia Del Atletismo

   El origen del atletismo se sitúa en la Grecia antigua, donde constituía la mayor parte de las pruebas que se celebraba en los antiguos Juegos, compitiendo en importancia con las carreras de carros y de caballos.
  
   Sin embargo, y a partir del año 394 d. J. C  cuando el emperador Teodosio I prohibió la celebración de las Olimpiadas, el atletismo pasó por una época en la que llegó casi a desaparecer. Es por eso que nos hemos de remontar, tan sólo, al siglo pasado para asistir al verdadero resurgimiento de las Olimpiadas.

   Primero fue el inglés Thomas Arnold quien, en 1828, estableció ciertas normas técnicas que regulaban el desarrollo de ciertos ejercicios y carreras que, por aquel entonces, se celebraban.

   Unos años más tarde, hacia 1835, se empezaron a organizar las primeras carreras pedestres, que dieron lugar a la primera celebración, en 1864, de las ahora ya tradicionales carreras entre las universidades de Oxford y Cambrigde. Por esta época empezaron también a tomar impulso la prueba de saltos y de lanzamiento de piedra, origen del actual lanzamiento de peso.

   Sin embargo, el impulso definitivo del atletismo como deporte se debe, cómo no, al barón De Coubertin, quien el 25 de noviembre de 1892 manifestaba: “Es necesario internacionalizar el deporte, hay que organizar unos nuevos Juegos Olímpicos.”

   Con la restauración de las Olimpiadas, el atletismo se consagra definitivamente como el deporte rey por excelencia.

LAS PRUEBAS

1. -  Las Carreras


   La pista de atletismo mide 400 metros y está dividida en 6 u 8 pasillos o “calles” de una anchura mínima de 1,22 metros y máxima de 1,25 metros, quedando su parte  inferior de la pista delimitada por un bordillo o “cuerda.”

   En las carreras de velocidad los participantes tienen la obligación de permanecer en su pasillo correspondiente, desde que se inicia la prueba hasta que se finaliza. En este tipo de pruebas la “cuerda” queda en el lado izquierdo de los participantes.

1.1. -   Los 100 Metros Lisos

  
   En contra de lo que pueda parecer, no se trata de una prueba sencilla. Para muchos, únicamente consiste en correr, con la misma potencia y velocidad, la distancia de 100 metros. Sin embargo, son necesarios muchos conocimientos y mucha práctica, puesto que, aunque la distancia a correr no es larga, debido al esfuerzo que se tiene que hacer los últimos 20 metros especialmente fatigosos.

1.1.1. - LA SALIDA
   Al tratarse de una prueba de corta distancia, influye mucho el realizar una buena o mala salida. La técnica de la salida es una cuestión que ha preocupado desde hace ya mucho tiempo, ya en 1867, el atleta norteamericano Morphy, demostró con sus espléndidas victorias, la importancia de la posición del cuerpo agazapado en las salidas. Éste método es el que, con variantes, se utiliza hoy.

1.1.1.1. - INSTALACIÓN DE TACOS DE SALIDA
   Consiste en colocar la parte del bloque del pie delantero, con cierto desnivel, a unos 45 centímetros d la línea de salida, medida que puede variar con relación a la constitución física del atleta: longitud de piernas, potencia, envergadura, etc. El bloque trasero debe colocarse más empinado y a la medida adecuada, para que una vez apoyada la pierna  y en posición de salida, la rodilla esté ligeramente adelantada respecto al pie delantero.

1.1.1.2. - POSICIÓN INICIAL
   Una vez determinada la posición de los tacos de salida, el atleta se coloca justo detrás de la línea y apoya las manos en el suelo, separadas entre sí por la misma anchura de los hombros con las yemas de los dedos como apoyo. El siguiente paso consiste en:
-          Poner los pies sobre los tacos correspondientes.
-          Ajustar bien los clavos de las zapatillas del pie delantero sobre el taco, con el fin de que la puntera toque al suelo, y buscar la postura más cómoda.
-          Bajar las caderas.
-          Poner en el suelo las rodillas de la pierna más retrasada.
-          Mantener el cuerpo equilibrado, apoyando el peso del tronco sobre los brazos y la cabeza relajada.

   Todos estos movimientos los realiza el atleta cuando el juez de salida indica “a sus puestos.”


1.1.1.3. - LA POSICIÓN INTERMEDIA
   Tiene lugar a la voz de “listos.” El atleta, como impulsado por un resorte:
-          Sitúa las caderas algo más altas que la altura de los hombros.
-          Separa la rodilla del suelo, quedando las piernas semi-flexionadas (unos 90º la de delante y unos 130º la de detrás), para hacer presión en los tacos.
-          Extiende los brazos, a fin de que puedan ser movidos fuerte y rápidamente, desde que se separan del suelo.
-          Carga el peso del cuerpo sobre la pierna más adelantada.
-          Mantiene la mirada baja puesta en el punto donde va a lanzar, inmediatamente, su primera zancada.

1.1.1.4. - LA POSICIÓN FINAL DE LA SALIDA
      Es la que se ejecuta de manera refleja cuando suena el disparo. Consiste en presionar sobre los tacos, más fuertemente sobre el pie delantero, y separar las manos del suelo para producir el desequilibrio que provocará la puesta en marcha.


1.1.2. - LOS PRIMEROS PASOS
   La pierna trasera, que es la primera en salir despedida del taco, avanza plegada, mientras que la delantera toma el impulso definitivo del taco y se extiende. Así empieza la primera zancada, ayudada por el movimiento d brazos que, con los codos doblados, equilibran el de las piernas, accionando hacia atrás el brazo del mismo lado que la pierna que adelanta.
   Durante los dos primeros pasos o apoyos:
-          El cuerpo se mantiene en una posición inclinada – en flecha -, a unos 45 grados.
-          Los pasos son casi rasantes, rápidos y más cortos de lo normal, con las rodillas bien dobladas y una rápida acción del pie contra el suelo.

   A partir de la segunda zancada, poco a poco el cuerpo tomará una posición más vertical, y tanto el compás de las zancadas como su amplitud irán aumentando progresivamente, hasta alcanzar la postura, el ritmo y la extensión normal de carrera.
  
   Sobre este punto hay, no obstante, diferente opciones, puesto que algunos atletas adquieren el ritmo normal de carrera tras 2 ó3 zancadas y otros no lo adquieren hasta pasada la mitad de la prueba. Lo frecuente es que la normalidad llegue a partir de los 15 metros de carrera.


1.1.3. - DESARROLLO DE LA CARRERA.
   Unos 15 metros después de la salida empieza la etapa de “plena carrera” que se caracteriza también por una serie de movimientos y posturas básicas.

1.1.3.1. - POSICIÓN CORRECTA.
   Todo el cuerpo debe mantenerse en una posición ligeramente inclinada hacia delante, con el fin d hacer más presión con la punta del pie delantero sobre el suelo y facilitar el movimiento de avance de las piernas.  

1.1.3.2. - LOS BRAZOS.
   Se mueven rápidos hacia delante y atrás, con los codos doblados para adquirir velocidad. Cuanto mayor sea el ritmo de movimiento de brazos mayor facilidad se obtendrá en el movimiento rápido de las piernas.

 1.1.3.3. - LAS MANOS.
   La posición más práctica es mantenerlas ligeramente abiertas.
   Es muy importante que, al mover los brazos, estos se crucen por delante del cuerpo y que no mantengan una posición más baja que las caderas.

1.1.3.4. - LAS PIERNAS
   Hemos dicho que el movimiento de brazos es un factor determinante en la adquisición de velocidad, pero el adecuado movimiento de las piernas es realmente el factor básico.
   La carrera es una sucesión de saltos donde intervienen la altura y la amplitud de los mismos (y en la que hay momentos en la que no hay ningún contacto con el suelo.) A estos saltos se los denomina zancada, que comprende el periodo desde que un pie toma contacto con el suelo hasta que lo vuelve a tomar, esto es “dos pasos.”
   En esta etapa de la carrera existen tres fases bien diferenciadas que permiten el avance del atleta: impulso, suspensión y  apoyo – contacto.

1.1.3.4.1 EL IMPULSO
   Después de que la planta del pie toca el suelo, en una acción de empuje contra el mismo, el pie y la rodilla de la pierna de impulso se extienden, empujando la cadera hacia delante. La pierna “libre” debe estar doblada para hacer un movimiento hacia delante, de modo que, cuando la pierna de impulso se halle completamente extendida, el muslo de la pierna “libre” alcance su mayor elevación. El pie de esta pierna última debe estar orientado hacia arriba, mientras que el del suelo se impulsa definitivamente con la parte inferior del pie. Desde el metatarso hasta los dedos. Ambos pies están dirigidos hacia la dirección de avance, y en el momento de contactar con el suelo debe apoyarse con los dos lados de la planta.
   La parte inferior  de la pierna  “libre” debe quedar suelta para evitar una inclinación hacia  atrás del cuerpo, que restaría empuje para la pierna trasera.
   Los brazos deben seguir el movimiento coordinado que comprende la acción de las piernas e inversamente al realizado por éstas. Cuando el codo se encuentra en su posición más atrasada, la rodilla del mismo lado consigue su mayor elevación.

1.1.3.4.2. - LA SUSPENSIÓN
   Una vez tomado impulso con el pie del suelo, éste se eleva por detrás, mientras que la pierna contraria inicia su desplazamiento hacia el frente y, posteriormente, hacia abajo, para pasar de ser una pierna libre a la pierna de impulso, y viceversa.
   En esta fase, los brazos también intercambian sus posiciones, es decir, el que estaba atrás pasa delante, y Al contrario.

1.1.3.4.3. - EL APOYO
   Se produce en el mismo momento en el que el pie toma contacto con el suelo. En ese momento, cuando la parte externa del metrazo, y seguidamente todo el pie, descienden de manera elástica hasta apoyarse en el suelo, la rodilla de esta misma pierna debe flexionarse ligeramente en una acción preparatoria del impulso.

  
   1.1.4. - FINAL DE CARRERA.
   Cuando el atleta está llegando al final dela carrera, toda esta perfección de movimientos de la que hemos estado hablando se desvirtúa con facilidad debido al esfuerzo. La máxima preocupación, en el momento de entrar en la meta, debe ser la de inclinar el cuerpo hacia delante, como si tratara de caer encima de la cinta de llegada.

  1.1.5. - LA RESPIRACIÓN.
 Hay varias formas de respirar en el transcurso de una carrera, pero preferente los atletas utilizan esta:
   Contener la respiración a la voz de “listos”  hasta oír el disparo de salida. En el momento de empezar a correr, respirar ligeramente y seguir con una respiración normal hasta el final de la carrera.


1.2. - Los 800 Metros Lisos.

   Como carrera de medio fondo, los 800 metros ponen a prueba la velocidad y la resistencia física de los atletas.
   Aunque catalogado como medio fondo, la demostración palpable de que se trata de una carrera donde influye decisivamente la velocidad la tenemos en que son los especialistas en 400 metro, y no los de 1500, los que poseen más ventajas para conseguir el triunfo en ellas.

1.2.1. - MOVIMIENTOS ADECUADOS.
   Ante la necesidad de conseguir la mayor velocidad en un momento dado, es aconsejable adoptar una postura de “sprinter” o velocista que no dificulte la respiración ni la amplitud de zancada:
1.      La posición del tronco ligeramente inclinada hacia delante, las caderas levantadas y el pecho abierto, será la posición ideal para que en el momento en que se quiera conseguir mayor velocidad, solamente moviendo con energía los brazos y levantando las rodillas, se consiga más aceleración.
2.      Los brazos, excepto en los momentos de máximo movimiento (la salida, la llegada y momentos de mayor velocidad), deben realizar una actividad sicronozadora.
3.      Los movimientos de las piernas no difieren de los explicados en la carrera de los 100 metros lisos, intentando evitar levantar excesivamente las rodillas, así como dejar escapar el pie hacia atrás, o cualquier brusquedad en los movimientos.

1.2.2. - EL RITMO DE CARRERA.
   El atleta que inicia la salida, en la carrera de 800 metros lisos, debe implantar un ritmo de salida que le coloque en una posición ventajosa, para conseguir por lo menos, el tercer o cuarto puesto a los 60 metros de carrera.
   Lo normal es que, a partir de ese momento se establecen unas luchas particulares que condicionarán la táctica a emplear.
   No obstante, puede ocurrir que la carrera se desarrolle sin ningún tipo de escaramuzas para conseguir la posición de cabeza, hasta llegar a la última recta con suficiente energía para el “sprint” final.
   A un buen “sprinter” no le importará mantener una posición un poco retrazada hasta los metros finales, pues confía en su gran “sprint” para colocarse el primero.
   Cuando un atleta ha conseguido colocarse en una posición más o menos ventajosa desde la salida, es preferible que sigua al corredor anterior por su parte externa, tanto por la sensación de persecución que siente el que va delante como por la mayor facilidad en el adelantamiento para el que va detrás.
   Hay veces que un atleta tiene la impresión que el ritmo que le marcan es demasiado lento. En ese caso debe adelantarlos, situarse en la parte interna de la pista y reducir el propio tren. El adelantamiento no debe intentarse en plena curva, puesto que se recorre una distancia mayor (con el consiguiente esfuerzo).

1.3. - Las Carreras De Vallas.

1.3.1. - REGLAMENTO
   Pruebas:
Hombres                                                110m.                                             400m.
Altura de la valla                                    1,06                                                 0,91
Distancia entre vallas                              9,14                                               35,00
Distancia entre la línea
  de  salida y la primera
  valla:                                                     13,72                                              45,00
Distancia entre la última
 valla y la meta:                                      14,02                                               40,00
El número total de vallas será de 10
  
Mujeres                                                100m.                                             400m.
Altura de la valla                                    0,84                                                 0,76
Distancia entre vallas                              8,50                                               35,00
Distancia entre la línea
  de  salida y la primera
  valla:                                                     13,00                                              45,00
Distancia entre la última
 valla y la meta:                                      10,50                                               40,00
El número total de vallas será de 10

   En todas las carreras de vallas, el corredor debe permanecer en su pasillo, desde que se da la salida hasta que llega a la línea de meta.
   El juez – árbitro puede descalificar a un concursante cuando, en su opinión, éste derriba, con la mano o el pie, intencionadamente, alguna de las vallas o cuando al pasarla, lo haga por su parte externa. Por lo demás el hecho de derribar las vallas no supone una infracción.

1.3.1. - LA SALIDA.
   La salida de las carreras de vallas es igual a las de velocidad pura. Es muy importante que se haga una salida rápida, pero sin olvidar que, ante todo, el atleta debe hacer una salida buena.
   Cuando se efectúa una mala salida repercute inmediatamente en el paso de la primera valla, que deberá hacerse en condiciones desfavorables y, como consecuencia, en el resto de la carrera.
   La posición correcta de salida es la misma que para el resto de carreras de velocidad. Con la conveniencia de que el pie que tome el impulso para atacar la valla sea el que se coloque en el taco delantero de salida. Normalmente la valla se pasa por el pie derecho, es decir, que el pie izquierdo es el que proporciona el impulso. Por este motivo, y teniendo en cuenta que un corredor normal efectúa 8 pasos entre la salida y la primera valla, será el pie izquierdo el que se coloque en posición adelantada. El atleta que tenga dificultad en cubrir la distancia con 8 pasos, deberá cambiar la posición de los pies de salida, según el número de zancadas que necesite o el pie con el que ataque la valla.

1.3.2. - DE LA SALIDA A LA PRIMERA VALLA
   En la prueba de 400 metros vallas la distancia es de 45 metros, mientras que en la de  110 metros vallas es de 13,72. Si tomamos como ejemplo esta última carrera, en estos 13,72 metros el atleta debe levantar el tronco lo antes posible, al tercero o cuarto paso y elevar también las caderas, poniéndose ya a partir de la quinta o sexta zancada en posición de carrera.

1.3.2.1. - EL PUNTO DE BATIDA
   La mirada una vez efectuada la salida, debe dejarse en el punto de batida de la primera valla, que será el más lejano posible con el fin de no realizar un salto excesivo que perjudique el resto de la carrera. Si el punto de batida es cercano a la valla, el cuerpo deberá elevarse para poder pasarla; si por el contrario, está lejos de la valla, el atleta deberá realizar una extensión de las piernas con la mínima extensión posible que le ayudará a no perder tiempo en el salto y ganar en distancia.
   Al llegar al punto de batida, es importante hacerlo con la cadera alta para atacar correctamente el obstáculo.

1.3.3. - ENTRE UNA VALLA Y LA OTRA.
   Si atendemos a la carrera de los 110 metros vallas, donde la distancia entre las vallas es de 9,14 metros, las zancadas que deberá realizar el atleta en ese tramo son, por norma general, las siguientes:
   Tras haber rebasado la valla, el apoyo del pie hace a una distancia aproximada de 1,30 metros. Una vez en el suelo, son tres los pasos que necesita para llegar al punto de batida siguiente de la otra valla.
-          El primer paso mide 1,90 metros.
-          El segundo unos 2 metros.
-          El tercero unos 2,10 metros.
   Estamos a dos metros de la siguiente medida ideal para atacar el obstáculo siguiente, pero ligeramente superior a la adoptada para saltar la primera valla. Lo importante es mantener esta distribución de pasos hasta el final de la meta.

1.3.4. - DE LA ÚLTIMA VALLA A LA META.
   En esta fase de la carrera, tanto si se trata de los 110 metros vallas, de los 400 metros vallas, o de los 3000 metros obstáculos, el atleta debe correr en “sprint”, es decir, la máxima velocidad hasta llegar a la meta. En el caso de los 110 metros vallas y los 400 metros vallas, es conveniente que se imagine que la línea de meta 10 metros más atrás de lo que realmente está, para así pasar por la línea sin restar ni pizca de velocidad.

1.3.5. - DESCRIPCIÓN DEL PASO DE LA VALLA.
   El paso de la valla se realiza por medio de una acción de zancada – salto que tiene una longitud mayor que la de la zancada normal de carrera.
   Cuando se llega a la valla con la cadera alta y a una buena distancia alejada de ella  para conseguir la acción de profundidad de la zancada – salto, deben realizarse una serie de movimientos de brazos y piernas que pasamos a explicar:
-          La pierna que “ataca” la valla sube plegada desde la rodilla, mientras que la que da el impulso realiza un rápido pero coordinado movimiento de extensión, que finaliza justo cuando el talón de la pierna contraria se ha situado encima de la tabla.
-          El tronco continúa doblándose ayudado por la acción de los brazos semi – extendidos, hacia delante el brazo correspondiente a la pierna de impulso, y hacia atrás el de la pierna de ataque.
-          En el momento en que la pierna retrasada deja de apoyarse en el suelo, ésta empieza a flexionarse lateralmente, de modo que pase paralela a la valla.
-          Cuando la pierna adelantada se encuentra encima de la valla, realiza un movimiento hacia delante – abajo, con la punta del pie orientada hacia arriba.
-          En el momento en que la pierna de impulso se aproxima flexionada (o con la rodilla por delante) al costado del cuerpo, la otra pierna debe haber traspasado el obstáculo, iniciando la caída con el tronco levantado.
-          El movimiento correcto de la pierna batida, cuando ya ha realizado la operación de impulso, consiste en pasar la valla horizontalmente con el tobillo y la rodilla flexionados; y una vez pasada, acercar la rodilla lo máximo posible al tronco y levantar la pierna cuando la otra ya ha tomado contacto con el suelo.
-          La acción de los brazos, mucho más delicada de lo que en principio parece, está condicionada a la que realiza  la pierna opuesta. Los movimientos no deber ser nunca bruscos ni llevados a su último extremo, puesto que al tratarse de una función coordinatoria puede perjudicar el equilibrio final del paso de la valla.
-          El contacto del pie con el suelo se realiza con el metatarso, bajando el talón en una acción de “muelle” hasta que la pierna quede totalmente extendida. En ese momento, la pierna de impulso aproxima la rodilla al pecho con un movimiento de adelante – arriba, lista para reemprender la carrera.
-          La pierna doblada se adelanta, hasta quedar por delante de la que está apoyada en el suelo, superando la cadera la vertical de apoyo y coincidiendo este movimiento con la “recuperación” de los brazos al tronco, con la inclinación natural de la carrera.

   Una vez se ha consumado el paso por la valla y hasta el paso de la siguiente, resultan tres pasos más que ya hemos explicado anteriormente, aumente progresivamente su amplitud.

1.4. - Carreras De Relevos

   1.4.1. - REGLAMENTO DE LAS CARRERAS DE RELEVOS.
-          En los relevos de 4x200, los primeros atletas de cada equipo deberán correr por sus pasillos correspondientes, mientras que en los relevos de 4x400 solo lo harán el primero y el segundo, hasta terminar la primera curva.
-          La distancia de los relevos y la línea de meta se señalarán con unas líneas sobre la pista. Del mismo modo, quedarán indicadas las zonas de “transferencia de testigo”, situadas 10 metros antes y después de las líneas que indican la distancia de los relevos.
-          Los corredores que no estén obligados a correr por los pasillos podrán situarse en cualquier lugar de la pista, señalando su posición con un poste – banderín de 1,50 metros de altura, a cada lado de la misma.
-          El testigo debe llevarse en la mano y, en caso de que se caiga, únicamente puede recogerlo el atleta al que se le ha caído. Una vez el concursante haya transmitido el testigo, en la zona adecuada para ello, deberá permanecer en su pasillo o lugar determinado hasta que la pista quede despejada, con el fin de no obstaculizar a los demás participantes; en caso contrario puede motivar su descalificación y, por tanto, la de todo su equipo.
-          El equipo de relevo estará formado por 4 corredores, no pudiendo ninguno de ellos cubrir más de un recorrido.

1.4.2. - LOS RELEVOS 4x100 METROS.
   Esta prueba consiste en cubrir cada uno de los cuatro componentes del equipo, una distancia de 100 metros, portando un testigo que intercambiarán en el momento adecuado.
   Este “cambio de testigo” es uno de los dos factores primordiales que repercuten directamente en el resultado final de la prueba. El otro factor importante es la velocidad.
   Un equipo formado por cuatro excelentes velocistas y verdaderos especialistas en el “cambio de testigo” tiene asegurada la victoria.
   Pero la práctica se encarga de demostrarnos que la dificultad estriba en encontrar a estos auténticos especialistas de las carreras de relevo, pues suele ocurrir que espléndidos velocistas que forman parte de un equipo de relevo encuentran dificultosa la mecánica del cambio de testigo, o que expertos en este menester no poseen esta capacidad de velocidad necesaria para este tipo de pruebas. Los componentes de un equipo de relevo independientemente de cuales sean sus características individuales, deben realizar, ante todo, una labor de coordinación y compenetración que, en cualquier caso, puede llegar, si no a evitar, si a paliar los posibles problemas que pudieran surgir, al no poseer alguna de las dos cualidades indispensables mencionadas anteriormente.
   Para aprender esta técnica del cambio de testigo y conseguir la siguiente coordinación con el compañero es indispensable ejercitar a diario, en el entrenamiento, el cambio de testigo.

1.4.3. - LA ZONA DE TRANSFERENCIA.
   Para realizar este cambio, el reglamento dispone de una zona de transferencia de 20 metros a la que se añade una pre-zona de 10 metros en el relevo corto en la que no puede darse el intercambio pero sirve para que el receptor haya adquirido velocidad en el momento en que se produce el cambio y, de este modo, salga más lanzado. Es importante que el “testigo” mantenga una velocidad uniforme, debiendo cederlo al receptor en el momento que éste empiece a adquirir su máxima velocidad.
   Entre el receptor y portador hay un reparto, mas o menos equitativo, de responsabilidades; el primero no debe apresurarse en lanzar su brazo atrás en busca del bastón, y el segundo debe conocer el momento exacto para hacer la entrega.

1.4.4. - ORDEN DE LOS RELEVISTAS
   Es misión del entrenador distribuir, acertadamente, el orden que deberán seguir los componentes del equipo. Así, por ejemplo, el primer relevista será aquel que posea mejor salida; el segundo y tercero serán los “corredores de curvas” y el último será el corredor más veloz para realizar el “sprint”.

1.4.5. - TÉCNICA DEL CAMBIO DE TESTIGO
   Al realizar el cambio de testigo es interesante que el relevista no tenga que cambiarlo de mano, por lo que la forma adecuada de hacerlo consiste en que el primer corredor lo lleve en su mano derecha, el que lo recibe con la mano izquierda y lo transmita a la mano derecha del tercero, que a su vez lo dejará en la izquierda del último relevista. La explicación es sencilla: mientras los relevistas que deben correr en línea recta lo llevan en su mano izquierda, los que deben hacer las curvas lo llevan en su mano derecha, corriendo pegados a la parte interior de su calle.
   El momento adecuado para realizar el cambio de testigo es cuando la velocidad de los dos corredores es uniforme.
   Para ello es oportuno marcar previamente un punto donde al llegar el portador el receptor se ponga en movimiento, y así realizar la transferencia en el preciso instante que se registra la coordinación de velocidades.
  
1.4.6. - POSICIÓN DE ESPERA.
   El receptor espera la llegada del  portador a la línea o punto de referencia para empezar a correr, del siguiente modo:
-          Un pie ligeramente adelantado.
-          El tronco flexionado hacia la dirección de avance.
-          Las caderas altas.
   Lo más conveniente, para ver mejor al compañero es retrasar el pie del lado de la mano que va a recibir el testigo.

1.4.7. - SISTEMAS DE CAMBIO DE TESTIGO.
   Cuando ambos corredores han conseguido equilibrar sus velocidades, y están en la posición más cercana entre sí, es el momento del cambio.

1.4.7.1. - EL SISTEMA DE ARRIBA – ABAJO.
   El receptor pone su palma de la mano “mirando” a lo alto, estira pero sin llegar a extender el brazo hacia atrás, separándolo del cuerpo, con su mano no demasiado alta y todos los dedos unidos, excepto el pulgar, que señala el cuerpo esperando el contacto con el testigo. Por su parte, el portador alarga el brazo de manera correcta, sin romper la acción de carrera, y con un leve movimiento de muñeca da el extremo del testigo al compañero.

1.4.7.2. - EL SISTEMA DE ABAJO – ARRIBA.
   El receptor pone su mano de espera con la palma en forma de arco y mirando hacia el suelo. El portador deberá estirar su brazo y, el momento indicado y con el consiguiente golpe de muñeca, donar el testigo en un movimiento de abajo-arriba.

   El primer sistema es el más adecuado por que ofrece más seguridad. 

2. - Los Saltos

2.1. - Los Saltos De Altura
   2.1.1. - REGLAMENTO.
1.      El atleta podrá elegir la altura con la que desee iniciar su participación, siempre que esté por encima de la mínima; después de tres saltos nulos en la misma altura, deberá retirarse, contabilizándose el mejor de todos sus saltos.
2.      Los concursantes deberán despegar apoyando un solo pie.
3.      El salto es considerado nulo cuando el concursante no franqueé el listón o lo derribe.
4.      El participante puede competir con zapatillas que tengan, como máximo, 13mm. de suela.
5.      El tiempo del que dispone el atleta, en cada intento, es de un minuto y medio.
6.      En caso de empate, gana el atleta que haya hecho menos saltos nulos en la altura anterior.
7.      Mientras quede un concursante, éste podrá seguir saltando hasta que pierda su derecho a continuar. Las alturas se consultarán con el propio atleta.
8.      En caso de récord, el juez deberá comprobar la medida después de haberse franqueado.
9.      Una vez que haya comenzado la competición las zonas de impulso y batida no pueden ser usadas para otro fin que el meramente competitivo.
10.  El listón de fibra de vidrio, es redondo, aunque sus extremos tienen la base plana para apoyarse en los saltómetros. Su longitud es de 3,64 a 4m. y su peso  de 2Kg.
11.  Por su parte, el saltómetro deberá ser lo suficientemente alto para que pueda sobresalir, por lo menos, 10cms. de la máxima altura a que puede elevarse el listón, y la distancia será 3,66 a 4,02m.
12.  La colchoneta no o zona de caída no podrá ser menor de 4m. de ancho por 5m. de largo.

2.1.2. - EL RODILLO VENTRAL.
   Los atletas que introdujeron este estilo fueron Stewart y Steers, y a partir de entonces ha ido sufriendo constantes mejoras.
   En el rodillo ventral podemos distinguir cinco fases.
  
2.1.2.1. - LA CARRERA.
   Las principales virtudes de una carrera son:
-          No empezar a correr desde una distancia muy larga.
-          7 ó 9 pasos acelerando progresivamente, y control en el momento de batida.
-          Evitar en lo posible hacer zig-zag.
-          Ángulo de incidencia de 35º a 40º respecto al punto de batida.

   Respecto a este último punto, hay quien inicia la carrera desde un punto más cercano al listón, con el fin de permitir un mayor vuelo que ayude a la pierna de batida a salvar el listón. Tanto esta distancia como la velocidad de la carrera variarán según las características personales o las preferencias del atleta.

2.1.2.2. - PREPARACIÓN A LA BATIDA.
   El momento en que el atleta se prepara para batir lo constituye los últimos apoyos que éste realiza en el suelo, donde baja el centro de gravedad y adquiere una mayor flexión de piernas y amplitud de pasos.
   El penúltimo apoyo se realiza con la pierna flexionada, al fin de adquirir el máximo avance con la pierna de batida a ras del suelo.

2.1.2.3. - MOMENTO DE BATIDA.
   Es el instante en que el pie de batida apoya el talón en el suelo y se adelanta  la cadera ocasionando una posición ligeramente retrasada del tronco y de los brazos. A partir de aquí se inicia el despegue, que deberá ser lo más vertical posible, lanzando la pierna y el brazo hacia un punto imaginario situado a unos 15cm. por encima del listón.
   El movimiento de la pierna libre, o de ataque, que viene ligeramente flexionada desde atrás, se realiza mediante una acción violenta hacia arriba a partir de la rodilla, como una patada. Una vez que el centro de gravedad se ha trasladado a la pierna de apoyo, ésta se extiende hacia arriba y los brazos dejan su posición retrasada y se lanzan delante-arriba y se detienen a la altura de los hombros provocando un estiramiento del tronco hacia arriba.
   Son defectos muy corrientes:
-          El tratar de “acostarse” antes de que se produzca el despegue completo.
-          El inclinar el hombro izquierdo hacia el listón.

   Para evitarlos, es preciso tener muy presente que nunca se debe intentar ninguna acción horizontal hasta que las caderas no estén sobre el listón, o presta a estarlo, y que, en definitiva, el despegue se haga  lo más vertical posible.

2.1.2.4.- LA SUSPENSIÓN.
   Cuando la pierna llega a la altura del listón el brazo comienza una acción envolvente, estirándose hacia delante, así como el hombro y la cadera, que pasan por encima en una acción de “zambullida” consiguiendo mantener todo el cuerpo por encima del listón, boca abajo, y con las piernas abiertas. Inmediatamente, y con la elevación de la pierna de batida, se produce una rotación de caderas que posibilitará el franqueo del listón por esta pierna.
   Este momento es el más delicado, puesto que suele ser esa pierna la que derribar el listón. Para conseguir un buen paso de la pierna de batida, es indispensable ofrecer la mínima resistencia, por lo que se deberá subir con las rodillas flexionada. A continuación, se baja la cabeza dirigiendo la cara hacia al listón, con los que provocará una rotación hacia delante del cuerpo facilitando el referido paso.

2.1.2.5. - LA CAÍDA.
   Una vez se ha conseguido sobrepasar el listón los restantes movimientos carecen de importancia; pero por el mismo impulso adquirido el cuerpo rueda hacia la espalda.
  
2.1.3. - EL ESTILO FOSBURY.
   Este Estilo es de aparición más reciente, y la máxima novedad la constituye el franqueo dorsal del listón. Fue en la Olimpiada de Méjico, cuando apareció el americano Dick Forbury que, con su estilo nuevo, ganó la prueba de salto de altura.




2.1.3.1. - LA CARRERA.
   La carrera adoptada en el estilo FOSBURY menos rápida que la del estilo anterior, compuesta de ---- pasos, donde los tres últimos se hacen en curva más cortos y sin pisar tanto de talón, como en el ventral. La carrera puede hacerse de tres maneras:
-          Carrera curva, la más clásica del estilo FOSBURY, donde se busca una velocidad tangencial.
-          Carrera recta y frontal, donde sólo se hace la curva en los últimos pasos.
-          Carrera recta, parecida a la del estilo ventral, donde sólo tras la batida se busca la posición de espalda.

2.1.3.2. - PREPARACIÓN A LA BATIDA Y BATIDA.
   Los últimos pasos se realizan dirigiendo los pies directos al listón; quedando el cuerpo ligeramente atrasado respecto a la pierna de batida.
   Esta pierna es la que está en el exterior, respecto al listón, mientras la pierna libre o de ataque es la interna. Si un atleta realiza una batida con la pierna derecha, la carrera la hará por la izquierda, y viceversa.
   La batida del estilo FOSBURY es muy rápida. Consiste en flexionar ligeramente la pierna de apoyo (mucho menos que en el ventral), mientras la otra pierna sube completamente flexionada desde la rodilla.
   Al realizar los últimos apoyos en curva, el pie llega paralelo al listón, y en el momento de la batida realiza un giro que, junto a la acción rotatoria de la pierna libre, provoca el despegue de espaldas.
   Los brazos realizan un movimiento hacia arriba a partir de los hombros, pero enseguida se bloquean y franquean el listón pegados al cuerpo.

2.1.3.3. - LA SUSPENSIÓN.
   Cuando el atleta ha terminado de ascender, el cuerpo está dando la espalda al listón y las piernas cuelgan dobladas por las rodillas y separadas entre sí. En ese memento debe realizarse un avance de las caderas, para producir un arqueo del cuerpo que provocará una caída del tronco y una elevación de las rodillas, extendiendo hacia arriba las piernas.

2.1.3.4. - LA CAÍDA.
   Cuando las piernas han sobrepasado el listón, se produce una caída en una postura en la que el cuerpo, en posición horizontal, y las piernas, alcanzando su máxima extensión hacia arriba, forman un ángulo de casi 90º.

2.2. - Los Saltos De Distancia.

2.2.1. - El Salto De Longitud

2.2.1.1. - REGLAMENTO.
1-      La zona de aceleración o recta, en dirección al foso, debe medir unos 40 metros de longitud por 1,22 metros de anchura, como mínimo.
2-      La tabla de batida mide 1,22 metros de longitud por 20 centímetros de anchura y 10 centímetros de grosor, para determinar, en caso de que quede alguna huella marcada, la nulidad del salto. La tabla se sitúa, como mínimo, a un metro del borde del foso.
3-      La zona de caída será de, al menos, 2,75 metros de anchura y 10 metros desde la línea de batida hasta el final del foso.
4-      El orden de los intentos se sorteará previamente.
5-      A cada concursante se le acredita el mejor de sus saltos. En caso de empate ganará el que tenga el segundo mejor salto.
6-      Cada concursante tiene derecho a realizar 6 saltos, pero cuando haya más de 8 concursantes sólo 3 y, únicamente, los 8 con mejor salto podrán efectuar 3 saltos de mejora.
7-      La medida del salto se toma desde la línea de batida hasta la huella más cercana a ésta producida por el atleta que ha saltado, con cualquier parte de su cuerpo.
8-      Se concede un tiempo de 1minuto y medio a cada atleta para realizar su salto.

2.2.1.2. - SU CARRERA.
   La distancia idónea para realizar la carrera es de unos 30 ó 40 metros, acelerando progresivamente su velocidad hasta llegar a los últimos apoyos en los que ante la preparación al salto, baja el centro de gravedad. La velocidad máxima se consigue antes de llegar a los últimos apoyos, que se correrán con inercia, sin olvidar hacer el último paso más corto.
   La distancia de la carrera estará supeditada, no obstante, a la necesidad del atleta de adquirir velocidad. El ritmo de la carrera para el salto de longitud debe ser muy veloz, por lo que no es de extrañar que algunos atletas, incapaces de conseguir la máxima velocidad en los 40 metros, inicien su recorrido en una distancia mayor.
    Pero además de estar supeditada a la velocidad, la distancia debe ser la adecuada para permitir un talonamiento correcto; es decir, una exacta medición de la carrera que posibilite llegar a la tabla de batir y pasarla con presición.
   La manera de correr para esta prueba es la siguiente:
-          A base de mucha velocidad.
-          Elevando mucho las rodillas y pisando fuertemente el suelo, para conseguir una batida potente.
-          No se debe inclinar el tronco hacia delante para conseguir la máxima elevación de las rodillas, el tronco deberá estar elevado.
-          Los brazos, doblados por el codo, deberán moverse hacia delante y hacia atrás a la altura de las caderas.

2.2.1.3. - LA BATIDA.
   Mediante la batida, la fuerza que se adquiere en la carrera se transforma en fuerza de proyección en el aire. En el momento de batida se puede distinguir una fase de carga y otra de explosión e impulso.
   El pie se apoya en el suelo con la planta pero anticipando ligeramente el talón. A partir de ese momento, se produce la fase de carga, cuando el centro de gravedad del atleta se traslada de la posición algo retrasada, en el instante de contacto, hasta la posición vertical, sobre el apoyo. En esta fase de carga, la pierna se flexiona ligeramente, unos 35º, para recibir el peso de todo el cuerpo extendiéndose  enseguida hacia delante – arriba, de manera rápida y violenta, siendo aquí donde se inicia la fase de explosión e impulso. Esta fuerza de componente vertical, que se produce en el preciso instante en que el centro de gravedad rebasa la vertical de apoyo, será la que permita el despegue. Los brazos por su parte, giran fuertemente delante – atrás, con la sensación de elevarlos hasta los hombros, y el tronco se estira hacia arriba para ayudar a levantar las caderas y las piernas.



2.2.1.4. - LA SUSPENSIÓN O MOVIMIENTO EN EL AIRE.
   Los movimientos que se realizan durante la acción del vuelo tienen como objetivo:
-          Conservar la fuerza de impulso adquirida en la batida.
-          Mantener el equilibrio del cuerpo respecto al centro de gravedad.
-          Preparar la mejor caída en el foso, con los brazos y las piernas al frente.

   El salto es el producto de una fuerza horizontal adquirida en la carrera, y una fuerza vertical adquirida en la batida.

2.2.2. - El Triple Salto

   El triple salto es una especialidad que, aunque hay señales de que hace 3000 años los Griegos la practicaban, se desarrolló en la edad moderna en Irlanda. No obstante, fueron los países nórdicos los que pusieron mayor interés en esta prueba.
   La prueba consiste en saltar, ligando armoniosamente, según las normas establecidas, tres saltos de longitud.


2.2.2.1. - REGLAMENTO.
1.      El pasillo de aceleración tiene unas medidas mínimas iguales a las del salto de longitud: 1,22 metros de anchura y 40 metros de longitud.
2.      La tabla de batida tiene también las mismas medidas: 20 centímetros de anchura y plastilina, y está colocada a 11 metros del foso.
3.      La zona de caída o foso tiene las mismas medidas que en longitud.
4.      Se sortea el orden de participación de los concursantes.
5.      A cada concursante se le acredita su mejor salto. En caso de empate gana quien tenga un mejor segundo salto.
6.      El número de intentos es igual que en longitud.
7.      Aunque el atleta realice la batida antes de la tabla el salto será válido.
8.      El concursante debe realizar el salto de modo que pise primero con el mismo pie de batida, y en otro salto caerá con el otro pie, que será el que proporcionará el impulso definitivo.
9.      El salto será considerado nulo cuando el concursante pise o sobrepase la tabla de batida para dar el primer salto, o bien cuando la pierna muerta, o pierna en suspensión, toque el suelo.
10.  Se concede 1,30 minutos para realizar el salto.

2.2.2.2. - LA CARRERA.
   La forma de realizar la carrera no difiere mucho de la del salto de longitud; será muy veloz y sobre una distancia de 40 metros; no es necesaria tanta modificación en la posición de carrera, por el hecho de que el primer salto no se ejecuta con tanta potencia como el salto de longitud.

2.2.2.3. - LAS BATIDAS.
   En el triple salto, lógicamente se realizan tres batidas:
-          La primera se realiza sobre la tabla y en ella la pierna “libre”y, en definitiva, toda la proyección es más horizontal, aunque el centro de gravedad consigue su mayor avance.
-          La segunda batida se realiza con la misma pierna y la pierna de ataque se eleva más.
-          La tercera la efectúa la otra pierna que antes era la “libre”, y responde ala posición más retrasada del centro de gravedad, a la vez que su movimiento adquiere un sentido más ascensional.

2.2.2.4. - LA SUSPENSIÓN.
   En la suspensión debemos diferenciar también tres pasos:
1.      Primer salto: Debe ser de progresión baja, determinando la parábola más plana de los tres saltos. Se realiza a la pata coja, puesto que la batida se hace sobre el mismo pie de batida. Esta pierna de batida, una vez realizada la operación de impulso, deberá sacarse inmediatamente hacia delante, elevándose con la rodilla flexionada hasta una altura mayor que la paralela con respecto al suelo. En esta fase de vuelo, la pierna libre que está delante en el momento de la batida, debe dirigirse hacia atrás, cruzándose con la otra pierna, que baja inmediatamente  semiflexionada, como si se tratara de una batida de salto de longitud normal. En ese primer salto, el tronco mantiene una posición firme, ligeramente inclinada hacia delante, con el fin aumentar la distancia del salto. Es importante que la pierna de batida se adelante desde l rodilla, puesto que es esta, y no la punta del pie la que proporciona en realidad el avance.
2.      Segundo salto: Da la sensación de un paso largo exagerado, y se realiza con la pierna delantera en posición elevada y flexionada, y la pierna de impulso ligeramente más doblada que en el  salto anterior. Es pues, un salto de “pierna a pierna” que provoca una parábola más alta y más corta. El tronco y la pierna retrasada se lanzan por el impulso de batida, dejando atrás la misma pierna que bate al iniciarse el salto. En este momento, las piernas quedan abiertas delante y detrás, y los brazos se mueven también en ese sentido, en una acción de equilibrio del resto del cuerpo. Esta postura se mantiene hasta que la pierna delantera se abre fuertemente a partir de la rodilla, poniendo el pie en el suelo para que realice la tercera y la última batida.
3.      Tercer salto: Este último salto se realiza como en el salto de longitud, con la única diferencia de que la batida se produce con la pierna contraria. La posición idónea será parecida:
-          El cuerpo elevado lo más posible.
-          El tronco estirado.
-          El abdomen abierto.

3. - Los Lanzamientos
    
3.1. - El Lanzamiento de peso.

3.1.1. - REGLAMENTO.
1.      Se sorteará el orden de participación.
2.      Cuando participen más de 8 concursantes, cada uno de ellos dispondrá de tres intentos, y a los 8 mejores se les permite 3 intentos más. Cuando la participación sea de 8 o menos, dispondrán de 6 intentos. Cada intento se compone de dos ensayos.
3.      El mejor de los intentos es que representará.
4.      El punto desde donde se realiza el lanzamiento es el “círculo de lanzamiento” de 2,135 metros de diámetro interior, rodeado por un borde de unos 5 milímetros de altura, y construido en cemento u otro material similar. Perpendicular a la dirección del lanzamiento, hay una línea que divide el círculo en dos trozos iguales. El contenedor es una madera que se coloca alrededor del círculo. Tiene unos 9 centímetros de altura y 11,4 centímetros de anchura y su longitud, en forma de arco, es de 122 centímetros.
5.      La zona donde cae el peso debe ser de un material adecuado, de forma que éste deje huellas. Esa zona de caída está limitada por unas líneas que salen desde el centro del círculo pasan por los extremos del contenedor y se prolongan hasta donde se crea conveniente, formando un ángulo de 40º. Esta líneas tienen un grosor de 5 centímetros y no están consideradas como parte válida de la zona de caída.
6.      El lanzador inicia su lanzamiento en el interior del círculo, en una posición estacionaria y equilibrada, sin pisar ningún borde, colocando el peso encima de su hombro y agarrado con una sola mano.
7.      El lanzamiento será nulo  cuando el atleta suelte el peso de manera incorrecta o cuando el atleta toque, con cualquier parte de su cuerpo, la parte superior del toque o contenedor, o el suelo del exterior del círculo.
8.      La medida del lanzamiento s tomará desde el centro del círculo hasta la parte de la huella más próxima a este.

3.1.2. - FORMA DE SUJETAR LA BOLA
   Hay quien no sostiene el peso con toda la palma de la mano, sino con los dedos pulgar, índice y anular, mientras que los dedos corazón y meñique también contactan con la bola, pero muy suavemente, sin llegar a sostenerlo.
   Los movimientos siguientes son:
-          El peso se pone muy cerca de la barbilla y nuca por detrás de la cabeza.
-          Se dobla la muñeca, con la palma de la mano orientada hacia fuera, y se levanta ligeramente el codo.
-          El otro brazo se levanta completamente estirado, con la palma de la mano también abierta y mirando hacia delante.
-          La pierna derecha se mantiene completamente estirada y adelantada respecto a la izquierda, que se mantiene doblada por la rodilla y con el pie en posición vertical, tocando con la punta el suelo.
-          El tronco, por la posición de ambos brazos y piernas, está ligeramente inclinado hacia la derecha.


3.1.3. - MOVIMIENTOS INICIALES.
   En esta posición y de espaldas a la posición de lanzamiento, el atleta comienza a cargar el peso de todo el cuerpo sobre su pierna derecha, produciendo inmediatamente una inclinación del tronco hacia delante y un levantamiento del talón de la pierna derecha. Al mismo tiempo, se baja el brazo izquierdo extendiendo, adelante – abajo, y la pierna izquierda, semiflexionada, se levanta hacia atrás.
   Acto seguido esta pierna, que está en el aire, baja flexionada hasta casi apoyar la punta del pie en el suelo, aunque sin tocarlo.

3.1.4. - EL DESPLAZAMIENTO.
   Inmediatamente la pierna derecha, mediante la planta y el talón, realiza un impulso hacia arriba y atrás. Este impulso es seguido por la otra pierna, haciendo un movimiento con fuerza hacia atrás y aproximando el pie al borde del círculo. Con esta acción conjunta de ambas piernas se consigue un desequilibrio que produce el desplazamiento.
   Este desplazamiento termina cuando el pie derecho despega ligeramente del suelo y se vuelve a colocar debajo del cuerpo, apoyando su parte delantera en diagonal al centro del círculo, al tiempo que el pie izquierdo toma contacto también con su parte delantera, justo en el borde del contenedor y ligeramente a la izquierda del eje de lanzamiento.
   El tronco todavía está medio flexionado empezando el brazo a levantarse produciendo un cambio de peso de todo el cuerpo sobre la pierna derecha.

3.1.5. - MOVIMIENTOS FINALES.
-          La rodilla y el pie derecho giran hasta el frente extendiendo las dos piernas a la vez.
-          La cadera, al moverse lentamente, reparte el peso del cuerpo entre las dos piernas, iniciando la rotación.
-          El hombro del brazo libre se abre también hacia el frente, acompañando la acción del brazo que sostiene el peso, cuyo hombro inicia una subida y una rotación hacia la izquierda. En este momento, y debido a que las piernas realizan su movimiento de giro un poco antes que el resto del cuerpo, el tronco queda algo arqueado.



3.1.6. - LANZAMIENTO.
   Las piernas siguen su movimiento de extensión hasta quedar ambas de puntillas. En ese momento el brazo derecho emplea toda su fuerza para empujar y lanzar el peso adelante – arriba. Finalmente, y para no caer fuera del círculo o pisar el borde del contenedor, se realiza un cambio de piernas, cayendo hacia atrás sobre la pierna derecha.  




5 comentarios:

Anónimo dijo...

Barto,deberías poner en la entrada de E.F.que hay que empezar a traer el neceser al colegio.Soy María:)

Anónimo dijo...

Barto,podrías poner por favor la fecha del examen de matemáticas que por cierto es el lunes graciaaaaaas.Soy María:)

Anónimo dijo...

youu barto te pasates escribiendo no ?¿?

Anónimo dijo...

yo creo que no anónimo que quien eres yo soy María.

Anónimo dijo...

Que guay que en el mes de enero nos toque hockey.María